L’ère de la prochaine génération a-t-elle déjà commencé ?

Mickael Legrand

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Cela soulève la question suivante : l’ère de la prochaine génération a-t-elle déjà commencé à se produire ?

Il ne fait aucun doute que nous avons vu de nombreux jeux qui offrent de grandes améliorations lorsqu’ils sont exécutés sur la dernière vague de consoles – Metro Exodus Enhanced Edition, Forza Horizon 5, Gran Turismo 7, Horizon Forbidden West – mais la quantité d’exclusivités sur la génération actuelle vraiment impressionnantes est mince, c’est le moins qu’on puisse dire. L’Unreal Engine 5 est si important car c’est la première fois qu’une entreprise tente d’utiliser la puissance du matériel le plus récent pour apporter un changement fondamental. Cependant, l’expérience récente avec le moteur suggère qu’il est encore loin d’être l’article fini.

Alors pourquoi le cross-gen persiste-t-il depuis si longtemps ? De nombreux titres qui sortiront en 2023 semblent vouloir poursuivre cette tendance. La pénurie de silicium peut expliquer cela dans une certaine mesure, mais la vérité est que les jeux prennent tellement de temps à créer que les développeurs et les éditeurs auraient probablement ciblé le cross-gen dès le départ – pénurie ou pas. Il est plus probable qu’il s’agisse simplement d’une question de viabilité financière : les jeux deviennent de plus en plus chers à produire d’année en année, il est donc logique de maximiser les retours en rendant ces titres plus accessibles. De plus, c’est la première fois que nous voyons une continuité aussi directe dans les architectures matérielles – il y a les mêmes blocs fondamentaux de CPU x86 et de GPU Radeon pour travailler. Si l’omniprésence potentielle d’UE5 est préoccupante, elle constitue au moins un point de démarcation ferme : si les systèmes clés Lumen et Nanite d’UE5 sont déployés, les consoles de dernière génération n’ont tout simplement pas la puissance nécessaire pour mener à bien ces projets.

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Les discussions techniques se poursuivent alors que DF Direct Weekly en est à son 58e épisode.
  • 00:00:00 Introductions
  • 00:01:04 News 01 : La « Next-Gen » est-elle déjà arrivée ?
  • 00:27:52 News 02 : Non, Breath of the Wild 2 n’est pas  » trop gros  » pour la Switch.
  • 00:32:54 News 03 : Le Playdate est arrivé.
  • 00:40:52 News 04 : Pont à vapeur à 40Hz
  • 00:49:31 News 05 : Les détails de Sonic Origins émergent
  • 00:56:16 News 06 : Jet Set Radio et Crazy Taxi reviennent dans une version à gros budget ?
  • 01:01:24 DF Supporter Q1 : Que pensez-vous de Sonic Jam sur Saturn ?
  • 01:03:07 DF Supporter Q2 : Quels sont vos titres RTS préférés ?
  • 01:08:16 DF Supporter Q3 : Que pense John des shaders CRT comme CRT-Royale ?
  • 01:10:22 DF Supporter Q4 : Y a-t-il une chance que nous puissions avoir une vidéo sur les comparaisons entre Cyberpunk next-gen et PC ?
  • 01:12:41 DF Supporter Q5 : Suis-je le seul à regarder Ghostwire : Tokyo et pense à Lichdom Battlemage ?

Au-delà de la discussion sur la  » next-gen « , nous abordons également certains des malentendus entourant nos commentaires sur les récentes images de Breath of the Wild 2. Des rapports ont suggéré que nous avons dit que la suite serait  » trop grosse  » pour la Switch, alors que nous n’avons pas dit cela. D’autres pensent que nous avons dit que le jeu ne sortirait pas du tout sur Switch, alors que ce n’est évidemment pas vrai – il a été annoncé ! Ces histoires découlent de notre discussion sur Breath of the Wild 2 dans DF Direct Weekly #55. En fin de compte, notre point de vue est simplement le suivant : les nouvelles séquences ont montré une fidélité et des effets qui dépassent de loin ce que nous avons vu jusqu’à présent sur n’importe quel titre sur Switch, même ceux des studios first party de Nintendo. Peut-être s’agira-t-il d’un jeu Nintendo cross-gen similaire à l’original ? Il ne nous reste plus qu’à attendre et à voir.

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Dans le domaine de la console portable, une nouvelle récente révèle que l’écran de Steam Deck est capable d’afficher des taux de rafraîchissement de 40 Hz, ce qui ouvre la porte à des jeux fonctionnant avec un frame-pacing régulier à 40 images par seconde, un effet que nous avons déjà vu sur PS5 avec Ratchet and Clank : Rift Apart. Pour l’instant, il s’agit d’un hack réservé à Windows, mais… Valve cherche à implémenter le support de la fréquence de rafraîchissement arbitraire. et 40 Hz serait un excellent objectif à atteindre. Avec une persistance de 25 ms par image, c’est un excellent point d’équilibre entre 30 et 60 images par seconde en termes de fluidité. Steam Deck a des problèmes de verrouillage à 60fps dans de nombreux jeux ; 40fps ou 50fps offrent des alternatives intéressantes. Nous nous pencherons sur cette question en temps voulu, lorsqu’elle fera officiellement partie de SteamOS.

Des questions de supporters pour l’équipe ? Nous en abordons beaucoup cette semaine – et les implications en termes de performances de Unreal Engine 5 sont clairement un sujet de préoccupation. En outre, nous nous demandons si nous devons évaluer le patch next-gen de Cyberpunk 2077 sur consoles et sur PC, ce que nous pensons des effets de shader CRT pour les titres rétro et, bien sûr, le sujet le plus brûlant de tous. Ghostwire : Tokyo est-il le successeur spirituel du légendaire Lichdom Battlemage ? Découvrez ce que nous avons fait cette semaine dans le cadre du programme de soutien de DF. et visitez Patreon pour avoir accès à un tas de vidéos en accès anticipé, à des bonus et, bien sûr, pour faire partie de notre excellente communauté. Rejoignez-nous !

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.