Comment les jeux imaginent le passé et l’avenir de l’énergie solaire

Mickael Legrand

bDans la tour nord du château de Wewelsburg, dans la vallée de l’Alme, en Allemagne, se trouve une chambre à piliers dont le sol est orné d’un motif sinistre : un cercle de marbre tacheté, avec deux bandes extérieures reliées par 12 rayons runiques en zigzag. Il s’agit du Soleil noir, construit dans les années 1930 sur les ordres du chef de la Schutzstaffel nazie, Heinrich Himmler. Le Soleil noir s’inscrit dans le cadre des efforts déployés par Himmler pour concevoir une grande histoire du RPG pour le Troisième Reich : il relie le nazisme à l’héraldique solaire des empires mérovingien et franc, présentant le règne d’Hitler comme l’achèvement d’un récit mythologique vieux de plusieurs siècles. C’est aussi un symbole occulte qui est toujours en vogue chez les alchimistes – et les militants d’extrême droite – aujourd’hui. Le crédit que Himmler accordait à l’occultisme fait l’objet d’un débat – selon certains, il se prenait pour la réincarnation du roi saxon Heinrich Ier du 10e siècle – mais il comprenait certainement le pouvoir du soleil de dicter la réalité, traitant son emblème nazi comme le centre gravitationnel d’une nouvelle société et d’une nouvelle histoire aryenne

Vous connaissez peut-être Wewelsburg, qui a inspiré le château de Wolfenstein. Réinventé sous la forme d’un ensemble de niveaux de jeu de tir, il s’est développé, déformé et épanoui à travers des générations de matériel de jeu vidéo et d’outils de création, des labyrinthes aux murs bleus de Wolfenstein 3D de 1992 aux environnements steampunk des reboots de MachineGames. Wolfenstein traite abondamment du culte nazi du soleil et l’intègre aux discussions actuelles sur les transformations sociales engendrées par les nouvelles formes d’énergie. Dans le jeu de 2009 de Raven Software, les motifs du Soleil Noir sont des portails vers une autre dimension, l’ancienne demeure désolée d’une race extraterrestre nommée d’après la véritable Société Thulé des mystiques nazis…

Comme les civilisations humaines sur Terre, les Thuléens se sont élevés et ont prospéré en consommant et en transformant les énergies de leur étoile la plus proche. C’est la source d’énergie cachée des mécanismes magiques du jeu, comme le médaillon solaire qui vous permet de changer de dimension. Lorsque leur soleil a atteint la fin de sa vie, les Thuléens ont construit un gigantesque appareil pour récolter ses restes, avec des résultats catastrophiques. Les nazis, naturellement, essaient de réussir là où ces extraterrestres disparus ont échoué. L’épave de la machine Thulé est toujours visible au-dessus du dernier combat de boss du jeu, s’enroulant en spirale autour des faibles cendres du Soleil Noir lui-même – la mosaïque du sol de Wewelsburg transformée avec une littéralité typiquement vidéoludique en un réacteur mortel capable d’animer une nouvelle ère de ténèbres.

En tout lieu et à toute époque, les tyrans ont courtisé le pouvoir du soleil. Napoléon Boneparte l’appelait le « donneur universel », le seul dieu qui méritait vraiment ce titre. Le drapeau national du Japon fait référence à la croyance des Shint&omacr selon laquelle l’empereur est un descendant de sang d’Amaterasu, déesse du soleil et, plus récemment, protagoniste au corps de loup du merveilleux Okami de Capcom. Plusieurs empires, mais surtout l’Empire britannique des 18e et 19e siècles, se sont déclarés « l’empire sur lequel le soleil ne se couche jamais ». Nous voulions dire cela littéralement : Les possessions coloniales de la Grande-Bretagne encerclaient le globe, de sorte qu’il y avait toujours une portion du territoire britannique en plein jour. Le soleil était pour la reine Victoria un point fixe dans le ciel, un monstre cosmique finalement stabilisé par la conquête terrestre en une sorte de base stellaire impériale…

Ces aspirations impériales reposent, je pense, sur une ambivalence plus fondamentale et largement partagée. Le soleil a toujours été un peu sombre, en ce qui concerne les formes de vie à base de carbone. C’est un symbole aux multiples facettes : d’un côté, une source d’énergie intrinsèquement égalitaire, de l’autre, un symbole d’oppression inéluctable un symbole de générosité et d’abondance, et un absolu écrasant. La redécouverte par la science séculaire du soleil comme une réaction de fusion gigantesque et, en théorie, reproductible, plutôt que, disons, comme un char céleste, l’a rendu plus compréhensible, mais aussi moins sympathique. Alors qu’autrefois les gens considéraient le soleil comme un créateur et un gardien, nous le comprenons maintenant comme une immensité indifférente et nous-mêmes, comme une extension morbide de son corps – de la poussière d’étoile non morte…

Le soleil noir

Nous n’avons pas grandi sous la protection du soleil, mais nous avons évolué pour nous adapter au climat qu’il a imposé. Il finira par mourir en se gonflant et détruira cette planète avec ce qui reste de son infestation organique disgracieuse. Selon les astrobiologistes, la Terre occupe une zone « Boucles d’or » où la pression et la température sont « juste bonnes », permettant à l’eau liquide d’exister à la surface. Pour reprendre l’analogie du conte de fées : nous sommes des voleurs de nourriture et l’ours se trouve juste derrière la porte…

Il n’est pas étonnant que, pour chaque ode au soleil en tant que parent bienveillant, on trouve dans l’art, la religion ou la science un cri d’indignation pour le renverser. Le poète de la dynastie Tang Li He a suggéré de le manger dans son poème « Souffrir de la brièveté des jours » – une paraphrase du rite primordial de la photosynthèse, visant à contrecarrer le mouvement du temps. « Je couperai les pattes du dragon, je mâcherai la chair du dragon, / pour qu’ils ne puissent plus se retourner le matin ni se coucher le soir ». Les jeux vidéo sont un médium caractérisé par la manipulation et la consommation violentes de la lumière et du temps, et on a l’impression que tous les jeux qui présentent le soleil comme objet participent au désir de Li He d’avaler cette chose détestable et de mettre fin à sa tyrannie&

L’obstacle pratique évident est l’échelle. Bien que modestement dotée par rapport aux normes galactiques, notre étoile est trop vaste pour exister dans une proportion 1:1 confortable par rapport aux environnements planétaires solides sur lesquels les jeux préfèrent se dérouler. Je n’ai pas encore trouvé de fonction de zoom, de moteur de rendu ou d’ensemble de mécanismes capables d’englober facilement et intuitivement cet écart de taille monstrueux. La plupart des jeux commencent donc par le miniaturiser, pas seulement les jeux qui se déroulent dans l’espace comme Outer Wilds, dont le soleil qui explose et se rembobine perpétuellement ressemble davantage à un astéroïde grossièrement incandescent, mais aussi les aventures d’action à la troisième personne, d’Assassin’s Creed à God of War, où il faut couvrir, découvrir, refléter et arranger dans le bon ordre des effigies de jouets représentant le soleil. Comme pour le motif du Soleil noir de Wewelsburg, ces énigmes « modernisent » des traditions anciennes et souvent révolues d’héraldique et de culte du soleil, réinventant les emblèmes solaires de cultures telles que les Aztèques pour en faire des capteurs de lumière ou des panneaux solaires modernes, activés en dirigeant un rayon…

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Un jeu vidéo Dyson Sphere.

D’autres jeux s’inspirent d’efforts technologiques plus récents pour conquérir et ingérer le soleil. L’appareil de récolte du soleil de Thulé, par exemple, a un précédent réel dans la science spéculative. En 1960, l’astrophysicien américain Freeman Dyson a proposé d’enfermer notre soleil dans une sphère creuse, façonnée en étalant la matière de la planète Jupiter. Les grandes hypothèses de ce genre sont assombries par l’imagerie solaire et la rhétorique du fascisme. Freeman était anti-impérialiste, mais sa description de la sphère n’est pas très éloignée de la mythologisation de la conquête nazie par Himmler. Cette coquille, suggérait-il, fournirait une habitation extérieure à une humanité définie par son désir de « lebensraum » ou « espace vital » – une référence distraite à une politique impériale allemande notoire d’expansion territoriale, comparable au concept de colonisation de la « Destinée manifeste » en Amérique du Nord…

Les sphères de Dyson sont très présentes dans les jeux de construction d’empires. Vous pouvez les assembler dans Stellaris, en remplissant lentement les cadres d’un conservatoire impossible pour créer une dynamo cosmique capable d’alimenter une civilisation suffisamment vaste et affamée pour construire une sphère de Dyson. Stellaris est l’influence majeure de Dyson Sphere Program, une simulation de gestion gracieuse dans laquelle vous transformez des planètes entières en réseaux d’extracteurs, de convoyeurs et d’assembleurs qui crachent des essaims de voiles solaires, s’installant en orbite dorée autour de l’étoile…

Les deux jeux offrent des avis mitigés sur les implications de l’engloutissement des soleils. Dans Stellaris, il y a une touche d’effroi : tous les mondes rocheux ou terraformables en orbite sont plongés dans l’obscurité. Le programme Dyson Sphere, en revanche, est curieusement sans violence. Les planètes conservent leur luminosité digne de Mario-Galaxy, rayonnant avec complaisance tandis que l’étoile est engloutie, se cachant derrière une vitre comme un enfant qu’on envoie au lit avant le dîner. Heureusement, il n’y a pas de formes de vie conscientes à craindre, pas de populations indigènes à exterminer ou à reloger. L’humanité elle-même est à la fois le moteur principal et nulle part : selon l’histoire de DSP, nous sommes tous enfermés dans un paradis virtuel alimenté par l’énergie solaire, avec un robot solitaire contrôlé par le joueur pour veiller sur un cosmos défini comme une collection de vastes batteries en attente de connexion…

Une sphère de Dyson Stellaris.

Le programme Dyson Sphere présente l’enfermement solaire non pas comme une simple source d’énergie, mais comme la résolution de l’équation philosophique finale, un résumé utopique. Une fois confinés, ses soleils peuvent être utilisés pour fabriquer des matrices universelles, un objet final décrit comme « l’ultime cristallisation de la théorie du tout, révélant le mystère ultime de l’univers » – chaque type d’énergie, de données et de matière combiné en un cube lumineux de monnaie cosmique. Des « cristallisations » similaires, bien que moins agréables, se produisent dans les jeux Sunless, le glorieux et affreux recueil de cauchemars victoriens britanniques de Failbetter, qui considère la récolte de l’énergie solaire comme le blasphème ultime

Ici, les étoiles sont des dieux, une hiérarchie de « jugements » qui portent différents noms au cours de votre carrière de marin clandestin et, plus tard, de capitaine d’une locomotive spatiale. Mais les dieux peuvent être remplacés. Tout commence avec la Machine à Aurore, une intelligence artificielle dévoyée créée par l’Amirauté de Londres pour briser l’obscurité de l’Underzee. La machine de l’aube est un spectacle épouvantable dans un coin de la carte des mers sans soleil, un cadre superposé de cercles lumineux, comme des cellules de virus T en pleine duplication, mais c’est un pâle reflet de ce qui suit…

Dans Sunless Skies, notre soleil originel a été exécuté, son cadavre déchiré roulant rouge sous la tombe du Prince Albert, le bien-aimé de la Reine. À sa place, l’Empire a assemblé une étoile mécanique dysfonctionnelle. Alors que la Machine de l’Aube cherchait à coloniser ses créateurs, envoyant des acolytes pour infiltrer les hautes sphères de l’Empire, le Soleil mécanique est conscient qu’il est aussi mortel que les mains qui l’ont construit. C’est une contradiction livide, un faux saint, à la fois dieu et machine. Dans sa fureur et sa haine de soi, il opère de terribles transformations sur tout ce qui se trouve à proximité, transformant les vaisseaux et leurs équipages en verre et tordant le temps comme une chevelure&

La machine de l’aube de Sunless Sea.

C’est le soleil des empereurs : torturé, objectivant et fou. Une transaction centrifuge souffrante, non pas de l’hydrogène vers l’hélium mais des êtres vers les objets, entourée de carcasses spatiales brisées et givrées, entretenue par des ingénieurs de chair et de cristal qui s’épuisent rapidement. Une divinité mal imaginée continue de tonner et de hurler au-delà de son terme opérationnel, par un mélange d’orgueil royal et de fierté anglaise mélancolique de passer à travers la journée de travail. Un baromètre pour l’Empire qui croît et décroît proportionnellement à la fortune de la Grande-Bretagne ailleurs dans le système solaire prenez le parti de la reine dans une quête, et vous pourrez arrêter ou même inverser son déclin. The Clockwork Sun ne transformera pas votre propre locomotive en verre, mais il inspire la Terreur, une violation plus insidieuse aux effets trop quantifiables, qui s’active comme un compteur Geiger lorsque vous traversez l’héliosphère. Comme pour les autres entités abyssales de la série Sunless, la peur du joueur est amplifiée par la perspective du jeu, qui vous empêche d’apercevoir l’abomination gyroscopique jusqu’à ce que vous vous trouviez juste au-dessus d’elle

Alors que le programme de la sphère de Dyson cultive l’optimisme étoilé, le Soleil mécanique est un avertissement sur les ramifications plus larges de l’énergie solaire et de l’énergie de fusion, c’est-à-dire la culture de petits soleils. Ces deux énergies sont de plus en plus souvent présentées comme la réponse à la crise climatique, mais aussi comme un moyen d’éviter des changements sociaux plus fondamentaux et durables. L’énergie solaire bon marché et abondante facilitera-t-elle un changement nécessaire dans la distribution des ressources et des droits, ou ne fera-t-elle que réarmer et consolider les techno-capitalistes en tant qu’héritiers de Victoria ? Il ne s’agit pas de dénigrer la bonne volonté, l’intelligence et le travail acharné de ceux qui tentent désespérément d’opérer une transition vers les énergies renouvelables, mais il importe de savoir comment nous imaginons cette transition et sa relation avec les héritages mondiaux complexes de l’exploitation et de l’oppression…

Les panneaux solaires sont aujourd’hui aussi omniprésents dans les jeux qu’ils le sont dans de nombreuses villes européennes : vous en accessoiriserez votre maison dans Animal Crossing et ramperez sous eux dans The Last of Us. Quelques-uns, comme Astroneer, proposent même des panneaux qui fonctionnent et s’inclinent automatiquement, correspondant à un soleil dans le jeu, mais je n’ai pas encore joué à un jeu qui réfléchit vraiment à l’origine des panneaux solaires. Ce sont de beaux objets et des choses pleines d’espoir, qui transfèrent la production d’électricité de l’oligarque à la communauté et au foyer individuel, mais c’est un espoir mêlé d’amnésie. Comme l’affirme Rhys Williams dans une évaluation complète du genre « solarpunk », les représentations douillettes, high-tech et rustiques d’un avenir solaire effacent souvent le fait que les panneaux solaires sont, à l’heure actuelle, des produits de l’économie des combustibles fossiles : il n’y a pas d’autre moyen de les fabriquer à grande échelle. Cette aseptisation de l’énergie solaire dans la fiction est attrayante pour les technologues qui cherchent à faire passer leurs opérations pour des produits verts tout en faisant fi des inégalités du soi-disant marché libre. Si le solarpunk rêve d’un monde post-capitaliste plus sain, la façon dont il a été adopté par les agences de marketing comme la dernière esthétique de bien-être est une autre histoire. Il a même été utilisé pour faire de la publicité pour des yaourts&

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Une centrale à fusion dans City Skylines.

Alors que le solaire promet de fournir de l’énergie partout, la fusion est centralisée. Elle est présentée comme une extension de l’infrastructure énergétique du 20e siècle, largement conçue selon le modèle existant de centrales électriques construites à l’extérieur des zones peuplées les plus riches et leur fournissant de l’électricité « sans être vues ». En tant que telle, elle représente la plus petite menace pour le statu quo, malgré toutes ces promesses de production « quasi illimitée » – ou du moins, c’est la conclusion que l’on peut tirer de certaines simulations de gestion urbaine. Tout comme les sphères de Dyson dans Stellaris, les centrales à fusion dans City : Skylines sont des pierres angulaires ou des « monuments » de fin de jeu pour les villes les plus développées. Avant de pouvoir passer à la fusion, vous devrez peupler les neuf cases de la carte et assembler une foule de bâtiments uniques, allant du Centre des sciences aux monuments culturels tels que le Musée d’art moderne. Sunpower ne transforme pas les villes de City : Skylines, en bref, il ne fait que les compléter, en fixant leurs idées directrices sur la civilisation dans une forme triomphale.

Sans surprise, les jeux vidéo traitent également de la possible valeur militaire de l’énergie solaire et de l’énergie de fusion. Les représentations de fusils à fusion portatifs dans des jeux tels que Destiny ne sont pas aussi fantaisistes qu’il n’y paraît : Lockheed Martin a déposé des brevets pour des réacteurs suffisamment petits pour tenir dans des porte-avions et même des avions de chasse. Le potentiel militaire de l’énergie solaire est moindre que celui de la fusion, pour des raisons évidentes, mais des efforts ont été déployés pour armer la lumière solaire réfléchie, comme le philosophe Archimède l’a utilisé, selon la légende, pour incinérer les navires attaquants lors du siège de Syracuse. Parmi les projets de recherche et de développement nazis les plus farfelus figurait un « canon solaire » d’Archimède – un miroir orbital d’une taille de trois miles carrés et demi, capable de concentrer les rayons du soleil en un faisceau destructeur de masse

Un fusil à fusion Destiny.

Ces expériences de guerre bizarres sont, bien sûr, une véritable mine d’or pour les créateurs de Wolfenstein. Dans le jeu de 2009, l’antagoniste récurrent Deathshead cherche à canaliser l’énergie du Soleil Noir dans un canon monté sur zeppelin. Le miroir de la mort nazi est également présent dans les reboots de MachineGames. Mais le « pistolet solaire » vidéoludique dont je me souviens le mieux est celui de Boktai, une série Gameboy Advance dotée d’un capteur de cartouche qui « convertit » la lumière ultraviolette en balles énergétiques et en monnaie. Aussi simples que soient les applications du jeu (vaporiser des vampires), l’idée de puissance solaire de Boktai a une certaine promesse transgressive, à côté des types de futurs énergétiques envisagés par les simulations de gestion ou les jeux de tir de science-fiction à gros budget. Il vous encourage gentiment à redécouvrir votre environnement physique et social en recherchant des conditions d’éclairage idéales, anticipant la subversion inégale des ARG de smartphones comme Pokemon Go dans la façon dont il motive les transgressions contre les cadres de propriété et d’infrastructure considérés comme acquis. Après tout, l’accès au soleil et l’abri du soleil sont des privilèges : comme le dit Williams,  » la lumière ne tombe pas sur tout le monde de la même manière, ni avec les mêmes conséquences « .

Aux yeux de Himmler et de ses imitateurs, le soleil est la victoire permanente du même, la base de Reichs millénaires d’un genre ou d’un autre. La consommation ou la réplication des étoiles sous la forme d’énergie solaire ou de fusion est garnie de promesses de nouveaux mondes, mais pourrait tout aussi bien perpétuer le monde injuste dans lequel nous vivons. La tyrannie du soleil engendre la tyrannie en dessous. Son image pourrait-elle être une porte vers une autre dimension, peut-être plus saine ? Je n’ai pas beaucoup d’espoir, moi-même. Mais en ces temps sombres, l’intransigeance du soleil a quelque chose de vivifiant. Ce n’est peut-être pas une source de « Matrices de l’Univers », mais c’est une provocation sans fin pour poser les grandes questions sur les raisons pour lesquelles le monde est tel qu’il est.

Dans le roman La Lumière Fantastique de Terry Pratchett, la méga-tortue Grand A’Tuin entraîne le Discworld sur une trajectoire de collision avec une étoile rouge géante. L’étoile est plus qu’un simple obstacle mortel, plus grande que le Disque et la Tortue réunis. C’est une menace existentielle, le démon de l’astrophysique moderne contre la cosmologie médiévale pittoresque du Disque avec son sympathique soleil miniature en orbite…

Sous l’influence grandissante de l’Étoile, la magie cesse de fonctionner et les sorciers sont jugés comme des charlatans par une populace meurtrière. C’est une réalité qui en submerge une autre. Le rêve est sur le point de s’effondrer sous l’insistance brutale de la gravité solaire. Mais, de même que les idées de Pratchett sur la sorcellerie s’inspirent de sa carrière d’attaché de presse pour un réseau de centrales nucléaires – où se produisent des réactions nucléaires plus magiques, et plus banales, que tout ce que vous pourrez lire dans un roman de fantasy -, la proximité du Disque avec l’Étoile s’avère être une forme d’incubation, permettant à une nouvelle réalité de naître. C’est là que réside l’espoir toujours renouvelé : si nous pouvons rester avec le soleil suffisamment longtemps, résister à son obscurité suffisamment longtemps, quels autres types de matière pourrions-nous être ?

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.