La chambre à coucher ? Descendez le lit. La cuisine ? Retirez un mur pour révéler une cuisinière et un évier. La salle de bain ? Tirez sur un autre mur. La buanderie et les services publics ? Tirez – vous me comprenez. ;
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J’ai regardé un brillant documentaire sur l’appartement de Chang hier soir. Et à la fin, j’ai pensé : cor, peut-être qu’on a tous mal pensé à cette histoire de maison ? Peut-être que le style de vie de Chang est la meilleure façon de faire. Concentrez-vous sur ce que vous aimez et imaginez des pièces autour de cela et uniquement de cela. Optez pour une maison qui ne se met en place que lorsque vous voulez qu’elle soit là&13 ;
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De manière harmonieuse – une sorte d’harmonie suspecte en fait – j’ai ensuite passé la journée à jouer à Loot River. Loot River est un roguelite inventif et profondément satisfaisant, un jeu de haut en bas avec une touche de Souls. Il y en a beaucoup de ce genre. Mais Loot River a une grande idée, et c’est une idée que Chang pourrait approuver. Le jeu se déroule dans des donjons constitués de tuiles flottantes – les tétrominos vous mettent dans le bon état d’esprit, mais il y a beaucoup d’autres formes – et lorsque vous vous déplacez avec le stick gauche, vous pouvez déplacer la tuile sur laquelle vous vous trouvez avec le stick droit, la faisant glisser dans l’eau d’un endroit à l’autre ;
Tout cela en piratant et en tailladant (un combat à l’image de l’âme avec des parades, des coups lourds et un verrouillage par bouton), en trouvant des trésors, en gagnant des niveaux et en obtenant de meilleures armes et armures, puis en mourant, en perdant tout et en recommençant. C’est fantastique ;
Il s’avère que la possibilité de déplacer le sol apporte beaucoup à un jeu de piratage et de découpage. Lorsque vous pouvez déplacer la partie de votre environnement sur laquelle vous vous trouvez, vous faites beaucoup plus attention à ce qui se trouve autour de vous – et cela correspond parfaitement à l’hyper-vigilance que les roguelites exigent. ;
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Il s’agit d’un genre qui consiste souvent à décider quand s’engager et quand ne pas s’engager. Ainsi, bien qu’il y ait beaucoup d’énigmes de mouvement avec les tuiles, lorsque vous déplacez des plans d’étage pour éliminer un blocage, ou trouvez la pièce de la bonne forme pour vous permettre d’entrer dans une nouvelle partie de la carte, la plupart du temps, lorsque je joue, je déplace des tuiles et je pense au combat… ;

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C’est comme un roguelike où vous vous déplacez en Routemaster, vraiment. Disons que je suis en sécurité sur ma tuile et qu’il y a une autre tuile à proximité avec huit méchants dessus. Peut-être que je me précipite, laisse passer quelques méchants, puis repars en courant, me séparant de la foule principale pour leur faire la peau. Peut-être que je connecte, reconnecte et déconnecte les tuiles comme des circuits, en maintenant le flux, en transformant les choses en une sorte de plan de destruction en usine, où je dévore les ennemis à la vitesse qui me convient…
Routemasters ! Circuitry ! Autant d’analogies concurrentes, mais ce n’est pas surprenant, je suppose, dans un jeu qui réussit à reprendre des choses familières – roguelikes ! Les tétrominos ! – d’une manière originale. ;
Lancez-vous dans une série d’ennemis rendus vraiment hideux par le pixelart granuleux et schisteux. Des homicides ! Des coureurs et des mangeurs ! Des épées de toutes sortes ! Des bombes empoisonnées ! Des boss horribles ! Ils seraient amusants à affronter dans n’importe quel jeu, je pense, mais dans un jeu où vous pouvez zipper sur un morceau de sol pratique, puis repartir en courant, vous avez des options vraiment délirantes. Quand s’engager ? Comment s’approcher ? De quel angle d’attaque s’approcher en premier lieu ? ;
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Ajoutez-y de la magie, différentes armes et des artefacts qui vous permettent de modifier le jeu de certaines manières et vous obtenez quelque chose de spécial. La magie et les armes, par ailleurs, fournissent le système de progression qui, dans ce roguelite particulier, est la plus légère des touches légères. Montez en niveau, gagnez de l’argent, du butin pour améliorer les attributs et peut-être quelques spécialités qui tuent, comme une plume (j’adore celle-là) qui vous permet d’apparaître de l’autre côté de votre ennemi après avoir porté le premier coup. Mourrez et tout ça s’en va. Vous ne pouvez rien emporter avec vous… 13 ;

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Ce que vous pouvez emporter avec vous – en quelque sorte – ce sont les armes ou les sorts que vous avez débloqués en gagnant une monnaie appelée Connaissance, puis en retournant au hub principal entre les niveaux pour l’encaisser dans les magasins. Mais même cela n’est pas aussi simple, car vous utilisez les connaissances pour débloquer des armes et des sorts, mais le jeu vous les remet ensuite entre les mains au début d’une nouvelle partie, sans que vous ayez le choix ou une quelconque influence. Vous payez la Connaissance pour élargir l’éventail des approches potentielles, mais c’est tout. Et, bien sûr, vous perdez toutes les connaissances que vous n’avez pas encaissées lorsque vous mourez. C’est exaspérant&13 ;
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Et tout cela dit, je pense que c’est brillant : brutalement méchant mais aussi ingénieux et plein de caractère. J’aime le fait que je passe beaucoup de temps à la dérive sur la rivière, debout sur mon petit tétromino sûr, me demandant s’il faut l’amener contre le prochain bout de terre que je vois, où huit horreurs m’attendent. J’aime le fait que de simples rebondissements, comme un ennemi qui verrouille les tuiles jusqu’à ce qu’elles soient éliminées, ou un piège à feu qui se propage, ou une tuile d’une hauteur différente qui nécessite des escaliers pour y accéder, rendent tout frais à nouveau…












