Asobo met le monde époustouflant de Flight Simulator à la portée de tous grâce au Xbox Cloud Gaming

Mickael Legrand

L’étonnant travail du développeur Asobo pour recréer la planète à l’échelle 1:1 a transcendé la niche habituelle des simulateurs pour présenter une proposition – une sorte de vacances virtuelles sur un disque dur – avec un véritable attrait de masse. Mais il reste un point de friction essentiel : le matériel. Flight Simulator sur PC est un véritable fardeau, même avec ses paramètres les plus modestes, et la voie secondaire – à savoir la Xbox Series X/S – a ses propres obstacles en termes de coût et de disponibilité. Il y a donc tout un public inexploité qui, selon Asobo, est impatient de prendre son envol – et c’est là qu’intervient la nouvelle édition Xbox Cloud Gaming de Flight Simulator, qui rend l’expérience accessible à toute personne disposant d’un abonnement Xbox Game Pass Ultimate et d’une connexion Internet.

Voir le chef de Flight Simulator, Jorg Neumann, prendre son téléphone par webcam et, en moins de 30 secondes, survoler majestueusement le centre de Londres, c’est presque aussi excitant que de voir ces premières bandes-annonces glorieuses il y a des années – en particulier du point de vue d’un joueur PC comme moi dont le GPU de milieu de gamme n’a jamais été à la hauteur du défi de faire tourner la simulation, même après s’être battu avec son empreinte de plus de 200 Go et ses temps d’installation et de chargement tortueusement longs. Jusqu’à présent, Asobo n’a vraiment parlé de la prise en charge du cloud de Flight Simulator qu’en termes de console dernière génération de Microsoft, la Xbox One, mais c’est une proposition susceptible d’être accueillie favorablement par tous ceux qui recherchent une manière plus simple, plus fluide et plus rapide de vivre la simulation et ses mises à jour mondiales, que ce soit sur Xbox, PC ou mobile.

Il est certainement impressionnant de voir le riche rendu du monde de Flight Simulator s’exécuter sur un appareil de la taille de la main d’une personne – et ce, à une solide résolution de 1080p/30fps – et il s’agit d’un exploit technologique découlant du travail d’Asobo sur le portage acclamé de Flight Simulator sur Xbox Series X/S l’année dernière. « Nous avons lancé le jeu en 2020 sur PC et je pense que les gens ont été assez impressionnés par son aspect », explique M. Neumann. « Mais il s’agissait d’un téléchargement de 150 Go, avec 30 Go de mémoire, et il nous a fallu un certain temps pour le transférer sur les séries X et S de la Xbox, simplement à cause de la quantité de données – beaucoup de gens pensaient que c’était impossible – et puis, quand vous regardez la Xbox One, ou même plus bas dans la pile technologique, il n’y a tout simplement pas de mémoire pour quoi que ce soit. Donc, ce que nous avons fait sur les séries X et S, c’est que nous avons commencé à mettre de plus en plus de choses dans le cloud. [and] Une fois que cela a fonctionné, nous avons pratiquement gagné la bataille, parce que ce que nous avons dans les centres de données d’Azure, ce sont des machines Xbox Series X et S, donc maintenant vous avez l’ensemble du jeu essentiellement prêt pour le streaming. » À partir de là, M. Neumann explique qu’il n’a fallu que quelques mois à « un développeur et la moitié d’un gars de l’interface utilisateur » pour que la version en nuage soit prête à être publiée aujourd’hui.

Microsoft Flight Simulator arrive sur Xbox Cloud Gaming.

Et le résultat final, selon M. Neumann, a le pouvoir d’être transformateur. « La simulation de vol a semblé si lointaine pour tant de gens pendant si longtemps », dit-il. « Mais je pense qu’il suffit d’avoir un point d’entrée pour tomber amoureux de quelque chose, et je pense que ce que nous avons fait sur Xbox, c’est que nous avons trouvé un public très large et intéressé. Je n’étais pas sûr de savoir combien de temps ils allaient rester – allaient-ils juste visiter la maison et partir ? – mais je dirais… des centaines de milliers, voire des millions, sont restés. Je ne les appellerais pas encore des simmers de base, mais je pense qu’ils sont au moins tombés amoureux, qu’ils ont goûté à la chose. Donc, ce que le cloud gaming fait vraiment, c’est démocratiser cela… parce qu’il fonctionne sur les machines que vous possédez déjà. »

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« Ma femme n’était pas du tout une simmer », offre Neumann comme exemple. « La première fois qu’elle s’est intéressée [in Flight Simulator] c’était quand c’était sur Xbox, parce qu’elle se dit ‘Oh, c’est joli’, parce que c’était sur la grande télé, pas sur mon PC de travail. Et puis mes filles ont dit : « Oh, ça a l’air amusant », et maintenant nous pouvons tous nous asseoir dans la même pièce sur différents appareils… Nous pourrions, par exemple, dire : « Hé, nous allons à Hawaï dans quelques semaines, regardons où nous voulons aller ». Je pense que cela ouvre un grand nombre de scénarios. Quand Phil [Spencer] parle parfois de vouloir atteindre 3 milliards de joueurs, j’ai toujours pensé que c’était beaucoup de joueurs. Mais cela devient crédible maintenant que j’ai vu à quel point cela fonctionne bien sur les téléphones… Vous savez, ils ne deviendront pas tous des simmers, il n’y a aucune illusion à ce sujet, mais ils peuvent au moins essayer. »

Et Neumann voit des avantages majeurs pour le développement de Flight Simulator lui-même aussi. « Je peux dire que j’ai davantage simulé ces dernières semaines sur mon téléphone que sur mon PC », explique-t-il. « Parce qu’en général, je dois déplacer un grand nombre de données. [and] comme vous le savez, à un moment donné, l’espace sur le disque dur devient vraiment pénible à gérer. Et quand disons qu’un artiste veut mettre en ligne un fix, il dit :  » Hé, Jorg, tu peux aller voir ça ?  » et ça me prend littéralement 15 secondes maintenant… le développement sans friction est une belle chose. L’emballage et l’envoi à votre Xbox, ça prend des heures dans votre journée. Et nous sommes juste au début de le sentir. Mais je parle à nos testeurs – nous travaillons en ce moment sur Top Gun Maverick, pour tout terminer en vue du lancement dans trois mois – et les testeurs jouent au téléphone. C’est fou. Totalement inattendu. »

Digital Foundry sur les versions Xbox de Microsoft Flight Simulator.

Et l’avenir semble radieux pour Flight Simulator. Non seulement Asobo envisage d’étendre sa nouvelle version en nuage avec la prise en charge du clavier, de la souris et du toucher, mais elle prépare également la prochaine mise à jour mondiale majeure de la simulation, qui donnera cette fois un nouveau visage aux pays ibériques, notamment l’Espagne, le Portugal, Andorre et Gibraltar. Ensuite, il y a les hélicoptères et les planeurs, deux nouveaux modes de transport, ainsi que l’extension Top Gun qui, après le DLC Reno Air Races axé sur le multijoueur de l’année dernière, est un autre exemple de la façon dont Asobo a trouvé des moyens de développer sa simulation dans une direction plus grand public. Je demande à M. Neumann jusqu’à quel point Asobo pense pouvoir continuer à pousser Flight Simulator loin de sa niche sans aliéner son public de base.

« J’ai toujours dit que nous l’avons fait pour les simulateurs de base », répond-il. « C’était la chose la plus importante. Ce sont les gens qui aiment [Flight Simulator] et sont fidèles depuis des décennies. Mais je pense que les simulateurs de base posent aujourd’hui beaucoup de questions telles que : « Hé, pouvons-nous récupérer la mission que vous aviez dans Flight Sim 10 ? ». Ils adorent le bac à sable, ils y jouent tous les jours, mais ils aimeraient qu’il ait un peu plus d’utilité que celle qu’ils lui donnent. C’est clair. Et je me sens très en sécurité, tant qu’il s’agit d’une expérience d’aviation authentique. »

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« Donc vous savez, l’affaire de Reno est intéressante », poursuit Neumann, « parce que certaines personnes ont dit : « Les voilà, c’est un jeu ». Eh bien, non, parce que j’ai en fait passé presque deux ans à parler aux pilotes de Reno. Et juste après le lancement en novembre dernier, 18 d’entre eux m’ont écrit un long e-mail disant : « Jorg, nous y avons joué et c’est exactement comme ce que nous faisons dans le monde réel ». J’ai envoyé tous ces emails à l’équipe. Et j’étais comme, les gars, regardez, nous l’avons fait. Nous avons représenté l’aviation correctement. Et c’est authentique. Et tout le monde se sent bien à ce sujet. Donc je pense que nous pensons beaucoup à ça. Jusqu’où devons-nous aller pour que ce soit un jeu ? Et je pense que la réponse est que ce ne sera pas un jeu. Mais je pense qu’il s’agira d’activités très fidèles à la façon dont les gens du monde réel sont des aviateurs. »

« Nous avons la météo en temps réel, nous avons les saisons, tout en temps réel. Et c’est ce qui est si cool avec le produit, où les gens vont et chassent un ouragan ou vont vérifier certaines choses qui se passent dans le monde réel – il y a eu un volcan qui a éclaté en Indonésie… [and people went to see if] le volcan était aussi dans Flight Sim. Et la réponse n’est pas tout à fait encore. Mais c’est quelque chose que nous voulons faire. Et puis vous avez les avions. Et nous avons un trafic aérien en temps réel, les scénarios de ce qui semble bon pour l’aviation sont juste devant vous. En fait, j’ai passé du temps sur un site d’emploi [for pilots in Hawaii] l’autre jour, et ils postaient des offres comme, « Hé, quelqu’un peut-il transporter cette cargaison d’ici à là ? ». Et les gens disaient : « Oui, mon hélicoptère est prêt, allons-y ». Mais nous voulons le faire à l’échelle mondiale, ce qui est tout simplement un défi fascinant. »

Bien sûr, Asobo ayant précédemment parlé d’un cycle de développement de dix ans pour Flight Simulator, certaines de ses idées les plus ambitieuses peuvent encore être éloignées. Pour l’instant, avec les deux ans de la simulation à l’horizon, Neumann dit que l’équipe est satisfaite de la situation actuelle. « Lorsque nous avons commencé, dit-il, Flight Sim n’existait plus depuis longtemps, alors je pense qu’au début, on se demandait s’ils avaient compris. Sont-ils les vrais ? Et nous nous sommes efforcés d’être très ouverts… Nous écoutons beaucoup ce que les joueurs veulent… et une grande partie de notre développement est basée sur ce dont ils nous disent avoir besoin, parce qu’ils sont souvent plus compétents que nous sur certaines choses. Je pense donc que les simulateurs de base nous ont vraiment acceptés. Et ils voient que nous sommes en quelque sorte l’article authentique. Je pense donc que nous sommes sur la bonne voie.

« Nous nous sentons vraiment bien accueillis par la communauté », poursuit-il. « Je pense qu’il y a eu une quantité incroyable de louanges humbles données. Et nous sommes très conscients de cela, que nous répondons à des attentes très élevées. Lorsque nous avons commencé, nous avons toujours dit que nous nous tenions sur les épaules de géants et c’est vrai. Nous avions la base de code de Flight Sim 10, qui était le résultat de personnes travaillant sur Flight Sim depuis, à l’époque, 35 ans. Donc ce n’est pas comme si nous avions tout fait à partir de zéro. Et, vous savez, nous sommes les héritiers d’un grand héritage. Et nous essayons d’évoluer. »

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.