Mais nous avons encore un long way to go – as les récentes discussions sur la difficulté et l’accessibilité de jeux tels que Elden Ring l’ont mis en évidence. – et une partie de cela est de comprendre que tant de parties du cycle médiatique du jeu vidéo sont inaccessibles à d’énormes pans de la population. Il y a beaucoup de choses que beaucoup d’entre nous, qui n’ont jamais eu à faire face à des handicaps ou des difficultés, considèrent comme allant de soi, comme le fait de pouvoir distinguer les couleurs dans un jeu, de pouvoir voir les captures d’écran des autres sur les médias sociaux, et de pouvoir jouer à des jeux sans sous-titres (ou des sous-titres minuscules et illisibles, ce qui est tout aussi mauvais).
Aujourd’hui, nous ne couvrons qu’une petite partie de la discussion sur l’accessibilité des jeux, et il s’agit d’un aspect auquel vous n’avez peut-être jamais pensé : Les descriptions audio, qui sont un peu comme les sous-titres dans le sens où elles permettent aux gens d’apprécier le contenu audiovisuel même s’ils ne peuvent pas en faire l’expérience complète.
Nous avons parlé à une société appelée Descriptive Video Works de son activité, qui consiste à fournir des descriptions audio pour les jeux vidéo – un service destiné aux joueurs et aux spectateurs malvoyants ou aveugles, qui consiste à rédiger un script décrivant ce qui se passe à l’écran avec le plus de détails possible, tout en respectant le rythme. Vous en trouverez quelques exemples dans les vidéos disséminées tout au long de cette interview – toutes réalisées par Descriptive Video Works !
Rhys Lloyd, responsable des œuvres vidéo descriptives : Les discussions et les conversations à ce sujet se sont multipliées au cours de l’année écoulée. Bien que le nombre de studios activement engagés dans le processus reste assez limité, il est encourageant de voir l’industrie prendre des mesures pour une plus grande accessibilité et inclusion. Nous avons déjà vu davantage de studios l’incorporer dans leurs bandes-annonces. C’est quelque chose que notre équipe de Descriptive Video Works a aidé à réaliser pour Assassin’s Creed Valhalla, Ghost Recon Breakpoint, Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising et bien d’autres titres AAA.
La description audio dans les jeux représente un défi un peu plus grand, bien que nous soyons activement engagés avec quelques studios dans ce domaine. Je pense que, même si la montée en puissance est lente, en grande partie à cause de l’appréhension quant à la façon dont elle peut être incorporée en douceur dans un jeu, le barrage va céder et il y aura un flot de jeux intégrant l’audiodescription dans un an ou deux.
Il suffit qu’un ou deux studios mettent la barre plus haut et démontrent que les fonctions d’accessibilité telles que l’audiodescription peuvent rendre un excellent jeu encore meilleur en permettant à un plus grand nombre de joueurs de profiter de l’expérience. C’est ce que Naughty Dog a si bien démontré avec The Last of Us Part II.
Comment réaliser des descriptions audio pour les jeux et leurs bandes-annonces ?
La description audio pour les bandes-annonces de jeux fonctionne à peu près de la même manière que pour la télévision et les films. Chez Descriptive Video Works, nous recevons une bande-annonce de jeu (souvent très peu de temps avant la date de lancement) et deux processus simultanés commencent.
Nous devons veiller à utiliser un langage qui évoque l’atmosphère et l’environnement du jeu.
Nous avons un descripteur qui se charge d’examiner le matériel et d’écrire le script de l’enregistrement. Dans une bande-annonce, qui comporte souvent de nombreuses coupures et des changements rapides dans l’univers du jeu, nous devons veiller à utiliser un langage qui évoque l’atmosphère et l’environnement du jeu, mais aussi à ne pas écraser les dialogues, les voix-off ou les effets sonores clés de la bande-annonce. Pour y parvenir, il faut des descripteurs talentueux et expérimentés, et l’équipe de Descriptive Video Works est la meilleure du secteur – beaucoup d’entre eux ont plus de dix ans d’expérience dans la rédaction de descriptions audio et ils sont tous profondément passionnés par ce qu’ils font.
L’autre processus simultané est le casting du narrateur, pour lequel nous collaborons avec le studio partenaire. Le casting pour la description audio est un processus quelque peu contre-intuitif, car il implique un contre-casting des voix principales du jeu ou de la bande-annonce. Si la bande-annonce comporte principalement des voix masculines ou un rôle principal masculin, nous choisissons le plus souvent une narratrice pour offrir un contrepoint auditif qui aide le spectateur à distinguer la description du contenu principal. Il est également important de s’adapter au style vocal et au son d’un jeu. Nous disposons d’un ensemble de narrateurs diversifiés et talentueux, capables de couvrir tous les aspects d’un récit réaliste, d’un jeu d’action ou d’un jeu pour enfants.
Une fois le script créé, il passe en studio d’enregistrement où l’un de nos ingénieurs collabore avec le narrateur pour enregistrer les descriptions, tout en visionnant le contenu en même temps que l’enregistrement. Enfin, il passe à l’étape du mixage, où l’un de nos ingénieurs prend le master audio final de la bande-annonce et y intègre la piste de description audio nouvellement enregistrée.
C’est tout un art de réaliser un bon mixage de description audio, car il doit atteindre le résultat subtil mais important d’élever et de compléter le contenu original sans jamais l’écraser.
Il ne s’agit pas seulement de régler les niveaux et de modifier le placement, mais de réaliser un excellent mixage de la description audio, qui doit parvenir à un résultat subtil mais important, en rehaussant et en complétant le contenu original sans jamais l’écraser. Notre équipe de mixage est composée de véritables artistes dans ce domaine, avec une grande expérience et (encore une fois) une véritable passion pour ce que nous faisons. Le mixage final de l’audiodescription est ensuite renvoyé au client qui se charge de la distribution.
La description en jeu des cutscenes et des cinématiques fonctionne de manière similaire, la principale différence étant qu’il s’agit d’extraits d’un tout plutôt que d’un morceau composé comme une bande-annonce. Cela présente des défis supplémentaires pour le descripteur : il doit garder à l’esprit l’intégralité du fil et de l’arc du jeu tout en gérant des dizaines (ou des centaines) de courtes scènes.
Nous attendons également avec impatience le jour où l’audiodescription narrative pourra fonctionner en collaboration avec la synthèse vocale. Cela nous permettra de gérer la description d’aspects véritablement dynamiques du jeu et ouvrira la porte à la description de tous les jeux. Pour l’instant, les jeux multijoueurs les plus rapides (pensez à Fortnite) nous échappent encore. Nous ne travaillons pas actuellement dans ce domaine, mais nous avons eu un certain nombre de discussions encourageantes avec des clients à ce sujet. J’imagine qu’un jour, dans un avenir pas si lointain, nous verrons cette fonctionnalité mise en œuvre.
Comment vous assurez-vous de préserver l’intention et le style des auteurs et des concepteurs originaux ?
Dans tout ce que nous faisons, Descriptive Video Works s’efforce de collaborer avec l’équipe créative. Nous avons constaté que les studios de jeux vidéo sont très ouverts à ce niveau de collaboration et de discussion. Cela peut prendre de multiples formes, qu’il s’agisse de consulter les développeurs sur les éléments de conception clés ou les caractéristiques qu’ils aimeraient voir incorporées dans notre description de bande-annonce ou de discussions approfondies sur la correspondance de la voix du narrateur avec l’équipe créative pour la description en jeu.
À l’heure actuelle, les jeux multijoueurs les plus rapides (pensez à Fortnite) restent insaisissables pour nous.
Il est vital que les pistes d’audio-description respectent cette précision et servent à élever le jeu plutôt qu’à le submerger. Nous avons également constaté que nos clients du secteur des jeux vidéo sont très désireux d’intégrer une révision du script avant la session d’enregistrement, ce qui s’est avéré très utile pour nous.
Les développeurs connaissent leur jeu bien mieux que nous et ils peuvent nous aider à repérer les éléments importants à inclure. Cela permet également de les sensibiliser à ce qu’est l’audiodescription et (nous l’espérons) d’augmenter leur niveau d’investissement émotionnel dans le processus.
Quels sont les défis à relever pour réaliser des descriptions audio en direct ?
La description audio en direct est un véritable parcours du combattant. Dans le meilleur des cas, le format est défini et le descripteur obtient un aperçu des principaux participants. Mais dans de nombreux cas, il existe des restrictions sur la quantité d’informations disponibles à l’avance.
S’il y a des segments préenregistrés (comme les clips des nominés d’une émission de remise de prix), nos descripteurs peuvent les étudier à l’avance, ce qui est très utile. Cependant, la plupart du temps, les narrateurs de l’AD en direct n’ont aucun moyen de savoir quand les annonceurs ou les participants à l’événement prendront la parole, et font donc de leur mieux pour évaluer à la volée le moment où ils peuvent intégrer la description.
Cela peut s’avérer incroyablement difficile – surtout pour les bandes annonces avec toutes leurs coupures rapides – mais notre équipe de description en direct est un groupe unique, expérimenté et vraiment brillant de spécialistes de l’accessibilité.
Quels sont les facteurs les plus importants pour créer une description audio de haute qualité pour les joueurs ayant une déficience visuelle ?
Une bonne connaissance de la franchise ou du genre de jeu est extrêmement utile, tout comme la collaboration avec l’équipe créative qui a développé le jeu.
De nombreux facteurs entrent en jeu dans la création d’une expérience de description audio de haute qualité pour un jeu. Une bonne connaissance de la franchise ou du genre du jeu est extrêmement utile, tout comme la collaboration avec l’équipe créative qui a développé le jeu. D’autres facteurs incluent le travail d’équipe – de l’écriture à l’enregistrement et au mixage – afin de s’assurer que les plus hauts niveaux de qualité technique et créative sont atteints. Et enfin, une passion pour rendre tous les types de médias accessibles.
Chez Descriptive Video Works, nous abordons chaque projet comme une entité distincte et nous essayons de faire correspondre le contenu au meilleur descripteur. Si le contenu est lié au sport, nous faisons appel à des descripteurs qui ont une expérience ou une passion pour le sport. De même, si le contenu est orienté vers l’action, nous faisons appel à des descripteurs spécialisés dans ce genre.
Nous sommes toujours attentifs à l’expérience du public et nous travaillons en étroite collaboration avec un conseil consultatif composé de personnes aveugles et malvoyantes afin de nous assurer que nos efforts sont en phase avec leurs besoins et leur plaisir
Quels changements espérez-vous voir dans l’accessibilité des jeux à l’avenir ?
J’ai hâte de voir un monde du jeu où la conversation n’est pas « comment intégrer l’audio description dans un jeu ? » mais plutôt « à quel point l’audio description est géniale dans ce jeu ! ». J’ai l’impression que l’accessibilité dans les jeux est à un point d’inflexion fantastique et qu’il y a une large reconnaissance de la valeur de l’inclusion de fonctionnalités d’accessibilité dans les jeux.
Descriptive Video Works pense que la description audio dans les jeux est la prochaine étape de ces efforts, et nous constatons que de nombreux studios sont d’accord. Les développeurs comme les éditeurs cherchent à adopter les services de DA et à les intégrer dans leurs futures versions.
Historiquement, l’audio description a été considérée comme une caractéristique de la télévision et des films, mais pas des autres formes de divertissement, mais l’adoption des jeux est un signe très encourageant. Chez DVW, nous avons adopté le mantra » Tout décrire » et ces développements s’inscrivent parfaitement dans cette initiative.












