Les stands où des exposants comme Nintendo et Acclaim présentent leurs derniers logiciels sont bondés et étouffants, mais la salle de réunion où Lincoln fait son entrée mémorable n’est guère mieux. « C’était à la fermeture du salon, et nous étions assis autour de ce qui était, en fait, une grande table à cartes », ajoute M. Holmes.
Des représentants de certains des plus grands studios de jeux vidéo du monde s’étaient pressés dans la pièce et sur des chaises. Certains étaient des amis, d’autres des connaissances, d’autres encore des ennemis acharnés. Il y avait Larry Probst, PDG d’Electronic Arts. D’autres représentants étaient présents au nom d’Activision, Konami, Capcom, et le président de Sega of America, Tom Kalinske, peut-être la plus grande source de la mauvaise humeur de Lincoln.
Il y a quatre mois, la campagne « Mortal Monday » d’Acclaim avait libéré des millions de cartouches contenant des versions domestiques de Mortal Kombat. Les éditions Super NES et Game Boy de Nintendo se vendent bien, mais pour la première fois, Sega les écrase au détail. « Pour mettre les choses en perspective, vous avez Howard Lincoln qui regrette aujourd’hui que la version Genesis ait été de loin supérieure, du moins dans l’esprit des joueurs, grâce au code du sang », explique Holmes.
Mortal Kombat n’était que le sommet d’un iceberg en pleine expansion. Chaque mois, il semblait que de plus en plus d’éditeurs renonçaient à faire des jeux exclusivement pour le matériel Nintendo et choisissaient de mettre leurs titres sur la Super NES et la Genesis. Même Acclaim, le premier éditeur nord-américain à sortir des jeux sur la NES à la fin des années 80, a joué sur les deux tableaux. Electronic Arts est allé plus loin en rendant sa série de jeux à succès John Madden NFL Football exclusive à Sega ; les dirigeants d’EA n’avaient pas l’intention d’être menottés par les politiques sévères de Nintendo.
Holmes savait que Lincoln avait compris le sens des affaires d’Acclaim et des autres sociétés qui avaient fait défection pour Sega. Il savait également que cela ne rendait pas les annonces publiques moins difficiles à avaler pour les dirigeants de Nintendo. Lincoln et ses patrons, Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo Company Ltd. et Minoru Arakawa, dirigeant de Nintendo of America, étaient habitués à ce que les éditeurs rampent pour avoir la possibilité d’héberger des logiciels sur leurs plates-formes. Aujourd’hui, Lincoln est entouré d’alliés devenus des transfuges.
Holmes sympathise avec Lincoln mais n’a pas le temps de jouer les arbitres. Il joue un rôle unique : Acclaim était le seul éditeur à avoir travaillé avec toutes les autres sociétés représentées au sommet. « Nous étions les seuls dans la salle à pouvoir faire cette affirmation « , déclare Holmes. Lui et ses collègues cofondateurs Greg Fischbach et Jim Scoroposki avaient coordonné la réunion, qu’ils considéraient comme impérative pour la survie de l’industrie. « Nous avons pris contact avec Nintendo et Sega et leur avons dit que l’enfer se déchaînait. Et cela va continuer. Nous devons nous asseoir et discuter », explique Holmes.
Sous la surface, Lincoln a été le plus bouleversé par ce qui s’est passé lors de l’audience du mois dernier. L’événement, télévisé et largement relayé par les médias grand public, portait ostensiblement sur les jeux violents tels que Mortal Kombat, mais s’était transformé en un combat entre Nintendo et Sega. Les sénateurs avaient fustigé l’industrie dans son ensemble et lui avaient ordonné de mettre au point un système d’autorégulation du contenu de ses jeux, faute de quoi elle serait condamnée. « Ces personnes sont devenues des ennemis jurés », se souvient Holmes. « La dernière expérience qu’ils avaient eue les uns avec les autres du point de vue de l’entreprise avait été les audiences du Sénat. »
L’ordre du jour de la réunion était simple. Parler. Proposer des solutions. Un sujet qui a été soulevé très tôt était l’état de l’industrie. Il y avait trop de choses qui se passaient. Nintendo et Sega se disputaient la domination, ce qui était exaspérant pour eux mais formidable pour les éditeurs. Plus de consoles se disputant les parts de marché, plus de plates-formes pour développer des jeux. Les éditeurs se sont multipliés dans le monde entier, Nintendo et Sega ayant rendu l’édition de jeux vidéo plus rentable, mais leur secteur était toujours considéré par d’autres industries plus importantes comme le dernier enfant choisi pour l’équipe de dodgeball.

Voilà au moins un point sur lequel tout le monde était d’accord. Les organisateurs du CES ont poussé les éditeurs ayant des exposants de l’industrie de la vidéo pour adultes ou dans les zones les moins fréquentées du hall. « Lors d’un salon, je ne me souviens plus en quelle année c’était, mais il pleuvait à verse », se souvient Holmes. « Nous nous promenions dans notre zone, et il y avait des fuites dans le plafond ».
Après une discussion passionnée, les titans du jeu ont convenu qu’il fallait d’abord s’occuper des sénateurs. Une fois que Washington ne serait plus sur leur dos, ils pourraient parler de retirer les enjeux du CES et d’aller ailleurs. Peut-être même lancer un salon professionnel uniquement pour les jeux vidéo. « Nous avons parlé de la nécessité de faire quelque chose et du fait que nous n’étions pas sûrs à 100 % de ce que ce serait », admet M. Holmes. « C’est la première fois que nous avons abordé le constat partagé que nous n’avions pas l’impression que le CES nous donnait l’attention qu’il méritait, alors nous avons parlé de créer un salon du jeu indépendant, qui s’est ensuite transformé en E3. »
Pour traiter avec les politiciens, il fallait trouver un moyen impartial d’évaluer les jeux. Sega avait déjà un plan d’action. En mai 1993, Kalinske et son équipe avaient laissé à Nintendo le marché des 9-13 ans et s’étaient concentrés sur leurs joueurs, dont un tiers avait 18 ans ou plus. Kalinske s’attendait également à ce que Mortal Kombat et d’autres jeux violents provoquent des réactions négatives et il a donc décidé de mettre au point un système de classification pour les titres de Sega. L’une de ses premières nominations a été celle d’Arthur Pober, un éducateur new-yorkais connu pour être l’ancien directeur de l’école élémentaire du Hunter College, l’actuel directeur des programmes spéciaux du conseil de l’éducation de la ville de New York et le directeur de l’éducation des enfants doués et talentueux de la ville de New York, parmi une myriade d’autres qualifications. Kalinske avait rencontré Pober lorsqu’il travaillait dans le secteur des jouets. Il voulait maintenant que Pober soit le capitaine d’un conseil composé de sociologues, de psychologues, d’experts en développement de l’enfant et d’éducateurs indépendants.
Pober avait réuni un conseil d’experts avec l’approbation de Kalinske, et ce conseil avait conçu le Videogame Rating Council, un système qui attribuerait des notes à chaque jeu sur le matériel Sega. La solution la plus simple semble être d’adopter les directives utilisées par la Motion Picture Association of America. Kalinske a rencontré le président de la MPAA, Jack Valenti, pour adopter leur système. « C’était tellement connu », dit Kalinske. « PG, PG-13, et cetera. Et il a refusé. Il a rejeté l’industrie du jeu vidéo comme étant une petite chose, du genre « Pourquoi voudrais-je me salir les mains avec ça ? ».
Pober et le Conseil ont conçu leur propre système. Ils ont mis au point une grille de classification similaire à celle de la MPAA. « GA » était l’équivalent de la classification » G » d’un film ; » MA-13 » suggérait aux parents de vérifier le contenu avant que leurs enfants n’y jouent ; et » MA-17 « , comme les films classés » R « , visait un public adulte. Sega a précisé que ces classifications n’étaient pas destinées à censurer les jeux, mais à servir de lignes directrices aux parents.
Lors de la réunion, Kalinske a proposé que le Videogame Rating Council puisse être utilisé par tous les éditeurs. Lincoln s’y oppose d’emblée. « Howard ne voulait rien avoir à faire avec ça, puisque c’était le truc de Sega », dit Holmes. À la fin de la réunion, la tension était encore palpable. « Je dirais qu’il n’en est ressorti aucune décision définitive, si ce n’est que nous allons organiser une réunion dans un avenir proche », se souvient Holmes.
Bien que les réunions ultérieures aient porté davantage de fruits, l’ampleur de cette première rencontre n’a échappé à personne. « Cela a été bénéfique pour Nintendo et Sega, également. Ils ont réalisé qu’ils n’avaient pas besoin d’être amis, mais qu’ils devaient se parler. Cela a donné un ton différent à la façon dont l’industrie elle-même fonctionnait », dit Holmes. « C’est l’une des réunions les plus importantes qui se sont produites à cette époque de l’histoire du jeu vidéo ».
Après avoir mis de la distance entre lui et ses rivaux, la réalité de ce qui était en jeu a frappé Howard Lincoln comme une gifle.
Cette réunion avait marqué la première fois qu’autant de délégués de l’industrie naissante du jeu vidéo avaient occupé le même espace. Un seul regard sur tous les visages autour de la table avait été la preuve dont il avait besoin pour comprendre à quel point leur entreprise avait grandi en un temps relativement court. La salle était petite, mais l’enjeu financier était important : Chaque personne présente à cette table représentait une entreprise valant des millions de dollars. Si les leaders du secteur ne parvenaient pas à s’autoréguler, ils perdraient le contrôle de leur empire en pleine expansion. « La capitalisation boursière du secteur n’a rien à voir avec celle d’aujourd’hui, mais à l’époque, une capitalisation boursière d’un milliard de dollars n’était pas à dédaigner », explique Robert Holmes.
Ravalant ses sentiments personnels, Lincoln passe à l’action. Howard a été le premier à tendre la main et à dire : « Nous ne pouvons pas continuer comme ça. Nous devons nous asseoir », se souvient Holmes. « L’animosité qui régnait lors de cette première réunion était bien réelle, mais Howard était assez mûr pour réfléchir, Je dois être capable de m’asseoir avec Tom Kalinske et les autres pour que nous puissions résoudre ce problème.. »












