Un » juste une chose de plus » pour un début efficace de la vision de Sony pour la fenêtre de lancement de la nouvelle console. L’apparence était phénoménale, le niveau de détail dépassait tout ce que nous avions vu sur la génération précédente, mais une question essentielle se posait : comment Guerrilla Games pouvait-il produire quelque chose d’aussi bon avec un titre qui devait également fonctionner sur la PlayStation 4 standard ? Avec le code final en main, nous avons enfin des réponses.
La façon dont Sony aborde le clivage des générations est intrigante et similaire à certains égards à l’approche de Playground Games pour un autre chef-d’œuvre du cross-gen : Forza Horizon 5. Il existe deux niveaux distincts de fonctionnalités, l’un pour les consoles PS4, l’autre pour la PlayStation 5. Chacun de ces niveaux est déployé dans deux scénarios différents : la PS4 de base et la Pro offrent une expérience visuelle considérablement réduite, avec une résolution dynamique de 1080p sur la PS4 standard et un damier dynamique de 1800p sur la Pro, les deux fonctionnant à 30 images par seconde. Dans le même temps, les fonctionnalités de la PS5 sont exécutées en 4K natif dans le mode de résolution privilégié à 30 images par seconde, puis en 1800p en damier à 60 images par seconde dans le mode de performance privilégié (le DRS est également implémenté sur la PS5, mais il est assez difficile à détecter).
Nous avons donc deux ensembles de caractéristiques graphiques : un pour la PS4 et la Pro, un autre pour la PlayStation 5. Les deux machines de la dernière génération offrent à peu près la même expérience visuelle, la résolution étant la seule différence essentielle entre elles. Pour la PS5, les versions 30fps et 60fps présentent également les mêmes caractéristiques, les objectifs de résolution et de fréquence d’images les séparant. Certains effets graphiques peuvent changer dans leur rendu en fonction de la résolution centrale, mais au final, il s’agit de deux niveaux au total avec deux implémentations par niveau.
Dans l’ensemble, la façon dont le fossé générationnel est géré est intrigante et, même si nous publierons une vidéo beaucoup plus détaillée à ce sujet lorsque le jeu sera disponible (l’embargo de Sony nous limite à 30 minutes d’images de Forbidden West avant le lancement), nous pouvons passer en revue les principaux changements aujourd’hui. Les captures d’écran intégrées à cette page vont probablement susciter de nombreux débats, mais l’essentiel est que la version PS4 réduit pratiquement tous les aspects de la présentation : les plus grandes différences sont une réduction massive de la densité géométrique, associée à des réductions substantielles de la qualité des ressources. Horizon Forbidden West sur PS5 est remarquablement dense à tel point que la compression vidéo sur YouTube fait oublier le jeu. Les consoles PS4 réduisent considérablement cette densité, avec de nombreux objets réduits ou supprimés (une impressionnante couche de mousse disparaît complètement, par exemple). La qualité du rendu du feuillage est également réduite, les consoles PS4 utilisant un ombrage logiciel à taux variable contre la pleine résolution sur PS5.
L’inconvénient suivant est le niveau de détail. Forbidden West sur PlayStation 5 ne se contente pas de dessiner beaucoup plus, il le fait plus loin dans le lointain, à un degré assez spectaculaire. La PS4 est toujours capable d’offrir des panoramas époustouflants et, pour être honnête, la réduction des détails dans le champ lointain n’est pas quelque chose qui vous manquera. Cependant, les distances de dessin repoussées signifient également que le pop-in des objets pendant la traversée est beaucoup plus perceptible sur les consoles de classe PlayStation 4. Le résultat final ? La nouvelle console de Sony offre un monde beaucoup plus riche, mais aussi plus cohérent visuellement, et ce, avant même de parler des réductions supplémentaires effectuées pour s’assurer que les machines de classe PS4 puissent faire tourner le jeu sans problème.
Pratiquement tous les systèmes sont touchés : les textures sont en demi-résolution ou même en quart de résolution, les réflexions dans l’espace écran sont plus simples et reflètent moins de détails du monde. La volumétrie et les particules ont également une résolution inférieure. La PS5 obtient une profondeur de champ bokeh alors que la PS4 se contente d’un effet guassien. La densité des sondes lumineuses est également réduite sur PS4, ce qui se traduit par un éclairage moins fidèle, tandis que des rigs de lumière supplémentaires sont déployés sur PS5 (particulièrement évident sur l’éclairage des personnages dans les cutscenes). Les effets de l’eau sont également réduits, en particulier lorsqu’Aloy plonge sous l’eau, où les réflexions dans l’espace de l’écran ont disparu, ainsi qu’une bonne partie de la végétation sous-marine. Dans les cieux, le système de rendu des nuages de Guerrilla, magnifique mais coûteux, a également été supprimé, avec des formations de moindre résolution.
Sur le papier, cela ressemble à une véritable boucherie, mais dans la pratique, ce que nous voyons en réalité, c’est l’équivalent d’un réglage bas sur PC contre une expérience ultra-classique sur PlayStation 5. Il est important de souligner que si les comparaisons avec la PS5 montrent les lacunes, les comparaisons avec le premier Horizon Zero Dawn montrent une amélioration profonde sur un certain nombre de systèmes, les plus frappants étant le rendu de l’eau (une amélioration énorme, énorme !), le rendu des personnages et, surtout, l’animation. En tant que suite, les améliorations sont palpables pour les utilisateurs de PS4 et de Pro – c’est juste que PS5 offre ce saut générationnel en plus. C’est le paquet complet.
Et ce que les propriétaires de PS4 et PS5 peuvent apprécier, c’est la façon dont Guerrilla a évolué en termes de création d’un jeu à monde ouvert. L’original a été bien accueilli, mais il y avait des imperfections, notamment une navigation un peu compliquée, des animations faciales médiocres dans les cinématiques et les limitations typiques des quêtes en monde ouvert. En jouant à Horizon 2, j’ai été soulagé et encouragé de constater que la plupart de ces défauts avaient été éliminés ou grandement améliorés. Tout, de la conception des quêtes au monde lui-même, en passant par la navigation, semble plus soigné et plus raffiné – Guerrilla a beaucoup appris au cours du processus. D’une certaine manière, grâce à son rythme soutenu, on a l’impression d’avoir affaire à un jeu à monde ouvert conçu pour les personnes qui se sont lassées des mondes ouverts.

Guerrilla mérite également des félicitations pour la variété du jeu. Forbidden West propose un large éventail de biomes à explorer, des montagnes enneigées aux jungles épaisses, en passant par les déserts ouverts et les forêts de séquoias. On a vraiment l’impression que chaque région de ce monde a un aspect et une ambiance uniques. Au-delà des vues panoramiques, le niveau de détail est également phénoménal, jusqu’aux fleurs individuelles. C’est une chose de regarder attentivement la végétation, mais c’en est une autre d’interagir avec elle. Dans le jeu original, la plupart des feuillages ne réagissent pas aux mouvements d’Aloy – vous les traversez sans aucune animation, à l’exception de plantes très spécifiques comme les hautes herbes que vous utilisez pour vous cacher des ennemis. Dans la suite, toute la végétation réagit à vos mouvements, ainsi qu’à ceux des autres créatures. En fait, l’interaction avec les surfaces est l’un des principaux domaines d’amélioration : l’herbe, la neige et le sable bougent ou se déforment en fonction de vos mouvements et de ceux des autres entités du monde.
Le vent et la météo améliorent également ces éléments – l’intensité du vent varie de façon aléatoire et a un impact direct sur les plantes et les arbres autour de vous. Cela crée une scène très active, vivante et en mouvement. Lorsque la pluie se met à tomber, tout est violemment secoué tandis qu’un shader d’humidité est mélangé aux surfaces matérielles. La météo varie également en fonction du biome que vous êtes en train d’explorer. Par exemple, lorsque vous vous dirigez vers une montagne, la pluie se transforme en neige. Si vous vous trouvez dans le désert, vous pourrez même rencontrer des tempêtes de sable.
Ainsi, lorsque nous parlons de densité et de détails dans Horizon Far West, il ne s’agit pas seulement des visuels et des systèmes qui les pilotent. J’ai déjà parlé de l’amélioration du rendu de l’eau par rapport au premier jeu, mais cela mérite qu’on s’y attarde. Qu’il s’agisse de ruisseaux, de rivières ou de lacs, le rendu des surfaces a été amélioré de jour comme de nuit, tout comme la simulation du mouvement de l’eau. Les développeurs ont également considérablement amélioré la réflexion et la transmission de la lumière sur et sous la surface. Les développeurs ont également amélioré la réflexion et la transmission de la lumière sur et sous la surface de l’eau. Tout cela mène au rendu des océans : il existe désormais un véritable système de vagues, qui permet également d’obtenir un rendu convaincant de l’écume, basé sur le mappage de l’occlusion de la parallaxe.












Loin de l’eau, l’éclairage général reçoit également une énorme amélioration. Dans le jeu d’origine, l’éclairage indirect ne faisait pas le poids, ce qui faisait que l’intérieur des bâtiments brillait sans aucune forme de source lumineuse évidente, un effet aggravé par le manque d’ombrage ambiant. C’est un problème difficile à résoudre sans quelque chose comme l’illumination globale par traçage de rayons (il n’y a pas du tout de RT accélérée par le matériel dans le jeu) mais je pense que Forbidden West II a fait des progrès significatifs dans ce domaine.
Le premier grand changement de Forbidden West concerne l’éclairage pré-calculé. Dans l’original, six moments de la journée étaient « cuits » pour le monde entier, l’heure du jour étant simulée par une transition progressive entre ces moments. La suite double le nombre de cuissons à 12, augmentant ainsi la fidélité globale. Les zones telles que les petites ruelles ou les passages autour des bâtiments bénéficient désormais d’une meilleure couverture. En outre, la densité des sondes semble avoir été augmentée, ce qui permet d’améliorer la granularité et de capturer des détails plus subtils dans l’éclairage. Le système d’éclairage global a également bénéficié d’un rebondissement de la lumière, ce qui permet d’obtenir des résultats un peu plus proches de la réalité du terrain. Ce système n’est pas assez précis pour gérer les petits objets, bien sûr, mais il permet d’obtenir un éclairage par rebond sur les grandes surfaces. Le tout est agrémenté d’une occlusion ambiante dans l’espace écran et d’ombres améliorées pour ajouter du contraste et de la profondeur.
Je pourrais continuer à donner plus de détails ici, mais vous devriez avoir une bonne idée de ce que Horizon fait de bien avec ses environnements. L’essentiel est qu’il s’agit de l’un des mondes ouverts les plus denses et les plus détaillés que nous ayons vus à ce jour et que de nombreuses incohérences visuelles de l’original ont été considérablement améliorées. La combinaison de cette vaste augmentation de la fidélité et de la variété des types de biome est remarquable. Et malgré un investissement énorme dans les lieux les plus variés que j’ai vus dans un titre en monde ouvert, Forbidden West ne s’attarde pas et ne retient pas le joueur – la progression narrative est rapide et captivante.

Une partie de ce succès est due aux interactions entre les personnages, qui sont maintenant bien plus abouties que dans Zero Dawn, avec ses yeux morts et son manque de mouvement dans tout ce qui n’est pas des cutscenes clés. C’est l’une des grandes améliorations d’Horizon Forbidden West : quelle que soit l’importance du personnage, toute la troupe est désormais expressive et agréable à côtoyer. Ils sont émotifs, ils bougent leurs mains et se comportent généralement comme de vraies personnes. Je soupçonne que cette fois-ci, Guerrilla a opté pour la capture de performance, ce qui peut expliquer le bond en avant de la qualité. C’est un autre exemple d’amélioration de la suite par rapport à son prédécesseur.
En ce qui concerne le jeu lui-même, j’ai mentionné plus tôt que Forbidden West ressemble à un jeu en monde ouvert fait pour des gens qui n’aiment pas les jeux en monde ouvert. Ce que je veux dire par là est principalement lié au rythme et à la nature personnalisée de ses quêtes. Tout d’abord, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer au jeu comme à un jeu d’action linéaire axé sur l’histoire – il y a un léger gating en termes de niveaux, mais dans l’ensemble, vous pouvez suivre l’histoire sans passer beaucoup de temps à faire des quêtes secondaires. Cependant, le monde et les quêtes secondaires sont étonnamment attrayants et j’ai été obligé de passer du temps à les accomplir.
Honnêtement, Forbidden West fonctionne parce qu’il n’est pas ennuyeux et ne ressemble pas aux listes de contrôle de certains autres jeux à monde ouvert. On n’a jamais l’impression que l’histoire est artificiellement ralentie juste pour allonger la durée du jeu. Plus surprenant encore, à plusieurs reprises, j’ai cru que j’arrivais à la fin du jeu – ou du moins que j’entamais la dernière série d’objectifs – et puis tout se renverse et on se rend compte qu’il y a encore beaucoup de choses à apprécier, sans que Forbidden West ait l’impression d’avoir abusé de son temps.












