Cyberpunk 2077: le patch next-gen est testé sur les consoles PS5 et Xbox Series

Mickael Legrand

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Permettant à CD Projekt RED d’exploiter pleinement les capacités de la nouvelle vague de consoles. Ce jeu a une histoire mouvementée et cette nouvelle mise à jour 1.5 offre à la fois un ray tracing à 30 images par seconde et un mode de performance amélioré à 60 images par seconde, ainsi que d’autres améliorations de la technologie current-gen telles que des temps de chargement améliorés – mais quelle est l’ampleur réelle de la mise à jour pour les utilisateurs ?

Tout d’abord, il convient d’aborder l’éléphant dans la pièce : La Xbox Series S. Il n’y a pas de quoi se vanter, la Xbox junior n’a pas de bouton graphique et est simplement réglée pour fonctionner à une résolution dynamique de 1440p, à 30 images par seconde. En nombre de pixels, cela correspond à une fourchette de 2304×1296 à 2560×1440 selon mes tests. D’un point de vue purement superficiel, c’est une honte de ne pas avoir un mode 60fps (CDPR dit qu’il étudie la possibilité de l’ajouter) mais également, aucune fonction de ray tracing n’est activée. Malgré tout, les améliorations de la qualité de vie du patch 1.50 rendent Cyberpunk plus jouable, mais ne vous attendez pas à des améliorations visuelles révolutionnaires dans ce cas. Pour cela, nous devons nous tourner vers la PS5 et la série X, où pour la première fois sur console, les ombres ray tracing sont activées, en combinaison avec des réflexions améliorées dans l’espace écran.

Bien que l’on parle de 4K, nos tests suggèrent fortement que les modes RT sur les deux consoles ont un rendu natif de 1440p. La mise à l’échelle dynamique de la résolution peut être effective, mais tous les résultats sur toutes les consoles donnent la même valeur dans tous les scénarios – ce qui soulève la question suivante : que fait réellement le mode RT ? À l’extérieur, l’impact des ombres RT est assez faible, à tel point que même dans les comparaisons directes, vous aurez du mal à remarquer la différence entre les modes qualité et performance. En intérieur, c’est une autre paire de manches, où un éclairage directionnel précis peut vraiment démontrer l’amélioration. Le mode RT produit des ombres plus réalistes, suivant la logique du monde réel selon laquelle plus un objet est éloigné de la source de lumière, plus son contour devient diffus. Il en va de même pour les barrières des véhicules, les petits objets de l’appartement de V et même les oreillers de son lit. L’effet est souvent subtil. Cependant, à certains endroits, les ombres enveloppent complètement une scène pour créer une image manifestement plus riche et plus profonde.

Mais les ombres par traçage de rayon sont là où les améliorations des paramètres de traçage de rayon s’arrêtent sur la console. Les reflets tracés par rayons sont phénoménaux dans la version PC du jeu, mais malheureusement ils ne sont pas présents sur PS5 ou Series X, tandis que leur méthode d’occlusion ambiante reste la même. Au final, en plaçant la PS5 et la Série X en mode RT aux côtés de la présentation standard non-RT de la Série S, toutes offrent une perspective 1440p30 et toutes sont très similaires, le RT ne se manifestant de manière significative que dans certaines zones intérieures. Ailleurs, l’amélioration est moins apparente dans les rues de Night City. Les textures, les effets et la distance de dessin sur la géométrie sont tous identiques entre les trois dans les séquences de conduite. Les reflets sont améliorés sur les deux machines les plus puissantes, grâce à une technique d’espacement de l’écran de meilleure qualité, mais au-delà, la présentation est très similaire sur chaque plateforme. Même la densité de la foule sur la Série S est convaincante par rapport aux deux autres.

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Les performances des consoles de la Série S et de la PS5 dans leurs modes 30fps respectifs sont assez simples à évaluer. À l’exception d’accrocs occasionnels et d’un déchirement ponctuel en haut de l’écran, la fréquence d’images est de 30 images par seconde. Le seul vrai problème avec ce mode est la latence d’entrée générale qui est beaucoup trop élevée, ce qui rend la visée ou la conduite plus difficile qu’en mode 60FPS. En fin de compte, le mode RT fait l’affaire si vous êtes vraiment intéressé par les ombres RT, mais face au mode performance 60fps, il est difficile de ne pas arriver à la conclusion qu’il s’agit d’une expérience intéressante, mais que ce n’est finalement pas la façon dont ce jeu devrait être joué.

Le mode performance est la solution, promettant de fonctionner à 60fps avec une résolution dynamique de 4K sur les deux consoles. CDPR indique ouvertement sur sa fiche technique que de petites et rares baisses de frame-rate peuvent être observées – ce qui est certainement vrai. Avec le patch 1.50, la PlayStation 5 semble maintenant fonctionner dans une fenêtre de résolution dynamique de 1260p à 1728p – un taux respectable pour un jeu difficile qui vise les 60fps. Il ne s’agit peut-être pas de 4K, mais la qualité de l’image s’améliore considérablement par rapport aux résultats obtenus avant la mise à jour de la PS5, qui se situaient entre 972 et 1200p. La série X de la Xbox est également améliorée de façon spectaculaire, avec une fenêtre DRS de 1382p à 1782p qui semble plus nette et plus propre par rapport à la plage de 1080p à 1296p de l’ancienne version. La série X bénéficie d’une avance globale en termes de résolution, mais en fin de compte, avec la solution d’anticrénelage temporel de CDPR en jeu, il est difficile de voir une grande différence entre ces deux consoles. La comparaison avec les anciennes versions du jeu est la plus intéressante : elle est plus propre, plus nette et plus impressionnante.

Les performances réelles ne sont pas toujours aussi solide que vous pouvez l’espérer. Par exemple, peut-être à cause de sa base de code de la dernière génération, l’ancienne version PlayStation 5 de Cyberpunk 2077 avait des problèmes de densité de population. Les PNJ étaient peu nombreux sur PS5, ce qui donnait un aspect vide à la ville. Ce problème a été résolu dans la nouvelle version 1.5 (en plus de l’augmentation importante de la résolution), mais cela signifie également que les performances peuvent être inférieures à celles de l’application PS4 dernière génération sur PS5. Sur le marché, cela se traduit par une baisse substantielle dans la région des 40 images par seconde – avec des déchirures d’écran occasionnelles – par rapport aux 60 images par seconde de l’ancienne version. Il y a cependant de bonnes nouvelles. En dehors des zones densément peuplées comme le marché, les performances sont généralement plus élevées, même dans notre fidèle benchmark de tir dans les allées, qui, historiquement, frappe durement les performances. En fin de compte, les améliorations de la résolution et de la densité combinées à une augmentation générale de la stabilité font de ce mode un gagnant sur PS5.

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Si l’on passe à la série X, l’amélioration est encore plus importante. En fait, les performances de la série X étaient moins bonnes que celles de la PS5 avec le patch 1.23, peut-être à cause de la résolution plus élevée et de la meilleure densité de la foule. Comme le montre la vidéo sur cette page, le patch 1.5 améliore les performances du jeu dans tous les domaines, les points de tension clés fonctionnant mieux que jamais. La fusillade dans l’allée pose toujours problème, mais dans l’ensemble, le jeu fonctionne très bien.

La série X et la PS5 impressionnent toutes deux, mais laquelle offre l’expérience la plus soutenue à 60fps ? Il est important de souligner que les deux consoles sont largement à égalité, bloquées sur la ligne des 60fps dans presque tous les tests, toutes les scènes. Mais si l’on pousse le moteur à fond pour trouver la faille, la PS5 est la console qui l’emporte. Par exemple, la course de marché éprouvante tourne à 5-10fps au mieux sur la machine de Sony. La PS5 est également plus fluide dans le test de stress en passant devant le Tom’s Diner et dans le test de tir dans les ruelles qui suit. Cependant, ce n’est pas exactement représentatif de la plupart des jeux. Dans la plupart des cas, vous verrez une mise à jour de 60 images par seconde sur les deux machines – et surtout, le support VRR de la Xbox Series X fait un travail phénoménal pour masquer les baisses de performances de la console.

Une évaluation de l’état du jeu sur Cyberpunk 2077 avant l’arrivée du patch next-gen.

CD Projekt RED a également parlé des améliorations du temps de chargement et la bonne nouvelle est que la version 1.5 est bien mieux optimisée pour tirer parti de la bande passante du SSD. Elle améliore considérablement les temps de chargement par rapport au dernier patch, en rechargeant votre dernier checkpoint ou votre dernière sauvegarde. J’ai choisi de charger une sauvegarde qui nous amène dans la zone de la ruelle, avant le marché. Le nouveau patch sur PS5 nous y amène en seulement 13 secondes, alors qu’auparavant il fallait attendre 44 secondes pour arriver au même point. Cela place la PS5 au même niveau que les consoles de la série Xbox, alors qu’auparavant le chargement était beaucoup plus lent.

Dans l’ensemble, la mise à jour 1.50 constitue une amélioration spectaculaire pour les consoles PlayStation 5 et Xbox Series – les performances, la résolution et la stabilité générale ont été améliorées, mais nous sommes encore loin de la majesté de l’expérience PC entièrement activée et les fonctionnalités RT sont quelque peu décevantes, ne justifiant pas la baisse de la fréquence d’images. L’absence de mode 60fps et de ray-tracing dans la série S est également une déception.

 

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.