Je peux facilement passer une après-midi et plus à me débattre avec une énigme, mais ce n’est pas la question : j’ai toujours aimé l’équilibre de ce qu’il suggère. Une heure pour préparer, une heure pour jouer. C’est fait.
Cela fonctionne rarement de cette façon avec les jeux vidéo, je suppose. Et cela a rarement été aussi évident que lorsque je me suis assis pour jouer à Turnip Boy Commits Tax Evasion cet après-midi. On m’avait dit que je pourrais terminer ce Zelda-alike en une heure ou deux. Et c’était vrai – deux heures et c’est fini, même s’il restait beaucoup de choses à revoir. Je me sentais un peu mal à l’aise, cependant. J’imagine que Turnip Boy a été relativement long à mettre en place.
Je devrais le dire maintenant : c’est un jeu merveilleux, plein d’esprit, ludique et scrupuleusement fidèle aux traditions de Zelda. Vous êtes un navet avec une énorme facture d’impôts, et vous vous lancez dans un monde compact pour vous sortir du pétrin…
Je ne vais pas spoiler l’intrigue, mais le plaisir de ces jeux réside dans la familiarité, je pense, et il y a beaucoup de familiarité en dehors de l’intrigue. Les quêtes de recherche, les boss qui interrompent l’aventure, les donjons, les labyrinthes, les objets qui vous permettent d’accéder à des endroits que vous pouviez voir mais pas atteindre auparavant. Tout ce beau monde…
Parce que j’étais en train de le parcourir à toute vitesse – parce qu’il a la réputation d’être un jeu que l’on peut parcourir à toute vitesse – je n’ai pas cessé de penser à l’asymétrie de la relation, cependant. Cela m’a fait apprécier à nouveau l’effort qui va dans ce genre de choses. Combien de temps pour concevoir et construire la section du cimetière, que j’ai parcourue en un quart d’heure ? Et avant tout cela, combien de temps pour le concevoir, pour se promener en faisant la vaisselle et en attendant aux arrêts de bus avec cette sorte d’idée inchoative d’une partie de l’aventure dans la tête ?
Personne n’a jamais une idée géniale pour le milieu d’un film – c’est ce qu’on m’a dit à l’université, mais j’y pense encore de temps en temps. Mais trouver des idées au milieu de quelque chose n’est qu’une des compétences terrifiantes dont vous avez besoin pour pouvoir créer un jeu comme Turnip Boy.
Cela et quelque chose de plus : il faut planifier, je sais, mais il faut aussi laisser l’idée s’échapper par endroits. Il y a des moments où Turnip Boy s’accroche fermement à l’idée de ce que devrait être un jeu Zelda, et d’autres où il se précipite et semble imaginer des choses au fur et à mesure, posant sa propre piste alors même qu’il s’y précipite, comme Gromit à la fin de The Wrong Trousers…
C’est le genre de moments que je recherche dans les jeux – des productions énormes, même des jeux comme celui-ci auxquels on peut jouer en quelques heures. Des productions qui nécessitent une planification, une réflexion approfondie et de la précision. Tout cela, et avec un peu de chance, un moment d’invention fulgurante aussi. C’est beaucoup demander, n’est-ce pas ? Tout cela et disparaître en quelques heures délicieuses – mais on s’en souvient pendant des semaines, des mois, des années…