Elden Ring : les consoles PS5 et Xbox Series ont été testées

Mickael Legrand

Tout d’abord, la qualité du jeu ne fait aucun doute – From Software a habilement mélangé sa formule unique de Souls avec un monde ouvert avec un succès surprenant. Chaque centimètre carré de la carte se prête à l’exploration, récompensant les joueurs qui sortent des sentiers battus et qui font des découvertes à leur propre rythme. Sur le plan technologique, si des changements ont été apportés à la présentation du jeu sur les consoles PlayStation 5 et Xbox Series, les grandes lignes de base restent en place. Quelle que soit la façon dont vous jouez, il est difficile d’obtenir un niveau de performance stable de 60 images par seconde, même sur les nouvelles consoles, malgré le choix de deux modes de rendu.

En résumé, les deux options de qualité et de performance fonctionnent avec un frame-rate entièrement débloqué. En ce qui concerne le mode qualité, la PS5 et la série X fonctionnent à une résolution 4K fixe (3840×2160), tandis que la série S fonctionne en 2560×1440. Il n’y a pas de mise à l’échelle dynamique de la résolution en mode qualité, ce qui signifie que les performances s’ajustent constamment afin de maintenir les résolutions rigidement fixées à ces objectifs. Le DRS est toutefois possible : il est intégré au mode de débit d’images alternatif de chaque console de la génération actuelle.

Sur la PS5 et la série X, cela change la qualité de l’image, où la gamme varie de 2688×1512 au plus bas à 4K complet au plus haut. La série S est similaire, mais avec une plage dynamique de 1792×1008 à 2560×1440. Il est intéressant de noter que les cutscenes sont fixées à la résolution maximale dans les deux cas. Ainsi, par exemple, la PS5 et la série X fonctionnent à une résolution fixe de 4K lors de la première rencontre avec Margit the Fell, même en mode frame-rate. Les performances ne sont donc pas très différentes de celles du mode qualité.

Voici notre analyse vidéo d’Elden Ring, tel qu’il se présente sur les consoles PlayStation 5 et Xbox Series.

Quelle est la différence ? Curieusement, si l’on ne tient pas compte de la résolution, il est surprenant de voir à quel point les deux modes sont proches en termes de paramètres. La distance de dessin et la densité de l’herbe sont identiques sur toutes les consoles et dans tous les modes. Même la Série S tient tête à la PS5 et à la Série X dans le rendu des magnifiques panoramas d’ouverture de Limgrave. Le rendu des ombres est cependant la seule grande différence entre les modes, avec un meilleur rendu en mode qualité. Dans le cas de la Série S, les ombres sont toujours un préréglage plus bas que les équivalents de la PS5 et de la Série X (qui, à leur tour, partagent le même réglage quel que soit le mode), ce qui donne des ombres particulièrement floues et de faible résolution dans le mode fréquence d’images.

En fin de compte, il est difficile de recommander le mode qualité en raison de ses performances inégales et, à notre avis, il est préférable de l’éviter. Il est clair qu’aucune des consoles de la génération actuelle ne fonctionne bien lorsqu’il s’agit de cibler une résolution fixe et élevée : le résultat est une fourchette de 30 à 60 images par seconde pour les trois machines, tombant occasionnellement dans les 20 %. En règle générale, la PlayStation 5 offre une avance sur la Série X en mode qualité, tandis que la Série S se morfond derrière les trois avec la plus mauvaise lecture de frame-rate. Un plafond fixe de 30fps avec un frame-pacing cohérent aurait rendu ce mode intéressant, en toute équité, mais sur la base des tests des consoles de dernière génération, il semble que l’implémentation de 30fps de From Software soit toujours aussi terne et que les problèmes de frame-pacing persistent.

Mais qu’en est-il du rêve de 60fps ? L’une des plus grandes surprises du test en réseau était que l’exécution de la version PlayStation 4 Pro du jeu sur PS5 donnait un taux d’images par seconde bien plus constant qu’en utilisant l’application PS5 native – et malheureusement, cela reste le cas. Il est toujours impossible d’atteindre 60 images par seconde sur le jeu PS5, dont la fréquence d’images varie entre 45 et 60 images par seconde en mode de fréquence d’images, et chute parfois encore plus dans les scènes à forts effets. Les possesseurs de PlayStation se trouvent dans une situation difficile : l’utilisation du code PS4 Pro signifie que la 4K dynamique de la PS5 passe à 1800p en damier, tandis que la distance de dessin de l’herbe en prend un coup. En fait, vous devez échanger la stabilité des performances contre la qualité de l’image et les caractéristiques visuelles.

La série X est dans la même situation, à la différence près que, si la PS4 Pro n’a pas de code, la PS4 Pro n’a pas de code. le fonctionnement de la version Xbox One X est techniquement possible sur la nouvelle console, il n’est pas recommandé de le faire car ce processus vous prive des mises à jour de patchs et des fonctionnalités en ligne. L’intégration par Microsoft de la prise en charge de la fréquence de rafraîchissement variable (VRR) au niveau du système résout au moins ce problème. Si vous avez la possibilité de le faire, nous vous recommandons de régler votre écran sur 60 Hz (même s’il prend en charge 120 Hz) et d’utiliser la VRR pour atténuer les baisses de performances. Dans l’ensemble, c’est notre façon préférée de jouer au jeu sur n’importe quel système disponible – bien qu’en mode non VRR, la PlayStation 5 fonctionne mieux. Typiquement, en traversant à pied, il y a une marge d’environ 10fps en faveur de PS5 – bien qu’à cheval, le Series X peut à certains moments prendre de l’avance. C’est un résultat mitigé, mais PS5 a un avantage en mode frame-rate dans l’ensemble. Néanmoins, sans le support VRR, le judder v-sync est présent dans tous les cas.

Xbox Series S (Mode Qualité)Xbox Series X (Mode Qualité)PlayStation 5 (Mode Qualité)
Les trois consoles de la génération actuelle ont été comparées sur leurs modes qualité – où les résolutions sont fixées à 4K natif sur la PS5 et la série X, et à 1440p sur la série S.
Xbox Series S (Mode Qualité)Xbox Series X (Mode Qualité)PlayStation 5 (Mode Qualité)
Selon Limgrave, les détails du monde sont exactement identiques en termes de densité de feuillage et de distance de dessin.
Xbox Series S (Mode Qualité)Xbox Série X (Mode Qualité)PlayStation 5 (Mode Qualité)
Même le tirage au sort des ombres est un match entre les trois lorsqu’on s’aventure plus loin dans ses champs.
Xbox Series S (Mode Qualité)Xbox Série X (Mode Qualité)PlayStation 5 (Mode Qualité)
De près, la qualité des textures est également similaire, bien que la série S s’appuie sur un paramètre d’ombre différent, tandis que la qualité de la profondeur de champ est également réduite.
Xbox Série S (Mode Qualité)Xbox Série X (Mode Qualité)PlayStation 5 (Mode Qualité)
Une autre différence majeure se situe au niveau des ombres, où la PS5 et la série X sont assorties en mode qualité, tandis que la série S utilise un préréglage plus bas.
Xbox Série S (Mode Qualité)Xbox Série X (Mode Qualité)PlayStation 5 (Mode Qualité)
La zone centrale présente toute la géométrie à un niveau de détail correspondant, ainsi que la qualité des effets alpha pour le feu et les particules.
Xbox Series S (Frame-Rate Mode)Xbox Series X (Frame-Rate Mode)PlayStation 5 (Mode Fréquence d'images)
En passant au mode fréquence d’images, il est clair que toutes les consoles utilisent à nouveau les mêmes paramètres visuels, tandis que la résolution devient dynamique sur chacune d’elles. Notez également le flou de mouvement actif supplémentaire sur les bords du plan de la PS5.
Xbox Series S (Frame-Rate Mode)Xbox Series X (Frame-Rate Mode)PlayStation 5 (Mode Fréquence d'images)
Les réflexions de l’espace écran sont utilisées sur les trois versions, tandis que les ombres d’eau sont également de qualité équivalente.
Xbox Series S (Frame-Rate Mode)Xbox Series X (Frame-Rate Mode)PlayStation 5 (Mode Fréquence d'images)
Pour revenir à notre comparaison des ombres, cette fois en mode fréquence d’images, la série S est à nouveau à la traîne avec un préréglage encore plus bas.

Où en est la Xbox Series S ? Encore une fois, le mode fréquence d’images a du mal à être cohérent et nous recommandons également la prise en charge de la fréquence de rafraîchissement variable dans ce cas. Le problème est qu’il est moins efficace dans l’ensemble, étant donné que le taux de rafraîchissement moyen est nettement inférieur. Il y a un moment où le VRR perd ses propriétés de « panacée » pour atténuer les performances moins qu’idéales et Elden Ring sur la série S danse autour de cette ligne.

Les temps de chargement diffèrent quelque peu d’un système à l’autre, et c’est généralement en faveur de la PlayStation 5 : une attente de six à sept secondes pour un déplacement rapide sur la machine de Sony se compare bien aux 17 secondes des consoles de la série Xbox. C’est une différence significative, surtout pour un jeu qui exige des déplacements rapides et qui pousse souvent les joueurs à compter sur le respawning. From Software est connu pour améliorer les vitesses de chargement dans les patchs (comme nous l’avons vu dans Bloodborne), alors espérons que la Xbox verra une amélioration.

Il y a d’autres changements et corrections de bugs que nous aimerions voir, mais heureusement, il s’agit de problèmes relativement mineurs qui doivent être résolus. Par exemple, le flou de mouvement est activé dans le mode qualité du jeu. Mais curieusement, il se passe quelque chose d’inhabituel dans le mode frame-rate. En particulier sur PS5 et Series X, le flou de mouvement s’active et se désactive à différents moments ; il s’active par exemple lors du combat de boss d’ouverture contre le boss du Scion greffé, et aussi Margit the Fell. Il apparaît pendant les combats de boss, puis se désactive pour les zones du monde ouvert. En comparaison, dans la série S, l’effet est rarement activé en mode frame-rate, voire jamais. C’est très inhabituel, mais comme dans la bêta, il est clair que l’effet est plus souvent activé sur PS5 que sur la série X. En d’autres termes, peu de choses ont changé.

Si la conclusion est que peu de choses ont changé depuis le test réseau, il est intéressant de noter qu’il y a quelques différences si l’on compare le patch final 1.02 de PS5 à la version bêta précédente. Dans les modes qualité et taux d’images, par exemple, les taux d’images sont en réalité plus bas que le test réseau, qui est de 2 à 5 images par seconde plus rapide dans l’ancienne version. L’avantage s’accroît encore dans certaines scènes de jeu, ce qui montre une certaine régression par rapport à l’objectif de 60 images par seconde.

Il est également à noter que la distance d’éloignement des ombres a été réduite dans le jeu final, ce qui signifie que les arbres ne sont plus ombragés à distance dans les champs ouverts de Limgrave. Cela ne sera pas perceptible en dehors de la comparaison, mais cela montre que From Software a essayé d’optimiser les paramètres du jeu sur console. Les ombres se dessinent toujours plus loin, mais la fréquence d’images n’est malheureusement pas améliorée par cette baisse. L’une des explications de la baisse générale de la fréquence d’images est que le test en réseau ne présentait qu’une partie du monde – avec des zones cloisonnées, encore en développement. Quoi qu’il en soit, il est clair que les visuels et les taux d’images ont changé pour le pire ici, même si c’est par de petites marges. Ailleurs, l’impression générale est que peu de choses ont changé en mieux.