Sony a mis en place un système pour les rendre au moins accessibles – le PlayStation Now, basé sur le streaming – mais il s’agit de versions compromises de l’expérience originale, entachées de problèmes de qualité d’image et de latence. Cependant, il existe une voie à suivre, bien que pour un public limité. L’émulateur open source RPCS3 permet aux utilisateurs de PC d’accéder à la bibliothèque de la PlayStation 3, et j’ai joué à Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots en résolution 4K à 60 images par seconde, avec un filtrage anisotrope 16x. C’est une vitrine remarquable de ce qui pourrait être, que ce soit via une émulation locale sur une console PlayStation, ou via un remaster de classe Bluepoint.
Nous souhaitons toujours obtenir les taux d’images par seconde les plus élevés possibles lors de la sortie de nouveaux jeux, mais nous comprenons aussi que ce n’est pas toujours possible. Metal Gear Solid 4 est un cas intéressant, car il s’agit d’un jeu qui nous a fait miroiter la possibilité d’obtenir 60 images par seconde, avant de piétiner nos rêves lors de sa sortie finale. Lors du Tokyo Game Show de 2005, nous avons vu une bande-annonce du jeu tourner à 60 images par seconde, ce qui est bien loin de la version finale, qui tournait principalement dans une fenêtre de 20 à 30 images par seconde. Le jeu fonctionnait cependant en mode débloqué, ce qui permettait d’atteindre 60 images par seconde dans certaines sections – un avant-goût du jeu qu’il était censé être…
Cette bande-annonce a été produite avant de recevoir le matériel de développement de la PS3. Il a probablement été construit sur un PC puissant et même dans ce cas, il peut très bien avoir été pré-rendu étant donné le frame-rate parfait. Bien qu’on n’ait aucune idée de la situation du développement de Kojima Productions, j’ai parlé avec d’autres développeurs qui ont été impliqués dans les premiers jours de la PS3 et tous ont suggéré que le matériel final était un pas en arrière par rapport à ce qui avait été promis. Ainsi, apporter des visuels de ce calibre sur la PlayStation 3 ne serait pas une mince affaire.
Metal Gear Solid 4 n’est pas seulement un exemple de jeu essentiellement lié à son système hôte d’origine, c’est aussi un titre qui pourrait bénéficier énormément des ressources d’un matériel plus moderne pour nous rapprocher de la vision originale – le genre de chose que Microsoft a réalisé avec certains des efforts de préservation de son équipe de compatibilité : des taux d’images plus élevés, une meilleure résolution. Et c’est là que RPCS3 entre en jeu. Après des années de travail, cet émulateur PC open source peut démarrer pratiquement n’importe quel jeu et il est capable de réaliser des prouesses remarquables en termes d’amélioration des titres originaux de la PlayStation 3.
Ce n’est pas une promenade de santé si l’on tient compte du fait que la PS3 était sans doute la dernière console de conception « exotique » grâce à son processeur Cell, fruit d’une collaboration entre Sony, IBM et Toshiba. Alors que le noyau central « PPU » et même le GPU Nvidia RSX sont des conceptions relativement simples, la puissance latente de Cell provient de ses coprocesseurs satellites SPU, capables de performances phénoménales en leur temps. RPCS3 émule les SPU sur le CPU, et plus un développeur utilise de SPU dans un jeu donné, plus il est difficile d’émuler le jeu à la vitesse d’origine, sans parler du multiplicateur de performance que nous voulons pour atteindre 60fps


















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Cela signifie que pour faire tourner Metal Gear Solid 4 à 60 images par seconde, il faut beaucoup de puissance de calcul. Pour produire la vidéo présentée sur cette page, j’ai utilisé un Core i9 12900K – et pas à ses paramètres de base. RPCS3 est capable d’exploiter les possibilités d’accélération offertes par le jeu d’instructions AVX-512 – que, malheureusement, Intel a désactivé sur les dernières versions de la puce. Heureusement, j’ai un processeur plus ancien qui offre cette fonctionnalité – accessible en désactivant les cœurs d’efficacité plus lents. Pour couvrir les besoins en GPU, j’ai utilisé une RTX 3090, mais on pense qu’un matériel graphique plus lent permettrait d’obtenir le même résultat – l’émulation de la PS3 est fortement limitée par le CPU
Même cela n’est pas suffisant, cependant, et j’ai utilisé une version personnalisée de RPCS3 de CipherXOF qui introduit un certain nombre d’améliorations de performance spécifiquement destinées à améliorer le frame-rate dans MGS4. Les impressions immédiates au démarrage du jeu sont remarquables : L’équipe de Kojima a toujours produit des graphismes qui conservent leur qualité à des résolutions plus élevées et la 4K fait ressortir le meilleur de ces atouts. Le filtrage anisotropique 16x ajoute aussi énormément à la qualité : avec le recul, le filtrage des textures sur PlayStation 3 n’était pas un aspect particulièrement fort de la présentation de ce jeu et de nombreux autres titres. Cependant, c’est l’amélioration considérable de la fréquence d’images – et sa constance – qui fait la plus grande différence. On a vraiment l’impression que c’est ainsi que le jeu devait être vu, et la jouabilité s’en trouve également améliorée grâce à un contrôle beaucoup plus précis et un décalage d’entrée plus faible
Cela dit, l’expérience émulée n’est certainement pas parfaite : certaines des zones les plus lourdes présentent des baisses de performances notables. J’ai passé beaucoup de temps à modifier les paramètres et à chercher des solutions, mais on n’a pas pu surmonter les baisses dans ces séquences. Au moins, le VRR résout en grande partie le problème si vous utilisez un tel écran. J’ai été impressionné par le fait qu’un grand nombre d’effets personnalisés fonctionnent bien – et que l’augmentation de la résolution du rendu a également permis d’améliorer considérablement la qualité des ombres – mais il y a toute une série de bogues et de discontinuités visuelles qui ne fonctionnent pas tout à fait. Dans la vidéo intégrée, vous aurez une bien meilleure idée des défis auxquels j’ai été confronté et de l’ensemble des bugs et problèmes mineurs rencontrés…
Bien que l’émulation offre un aperçu fantastique de la façon dont les jeux PlayStation 3 peuvent évoluer au-delà des limites du matériel d’origine, il peut y avoir des problèmes – il n’y a pas le même type d’assurance qualité que dans le cas d’une version entièrement conçue par le détenteur de la plate-forme. Cela dit, d’après les conversations que j’ai eues avec les développeurs de l’émulateur et les nombreux obstacles technologiques qu’ils ont surmontés au fil des ans, on pense que ce n’est qu’une question de temps avant que RPCS3 ne puisse offrir un jeu complet sans problème. Même maintenant, nous sommes proches d’une expérience qui ressemble à un jeu PC natif…
Cependant, l’effort de calcul nécessaire à l’émulation des SPU signifie que pour dépasser les performances de la PlayStation 3 originale, il faut une puissance CPU importante. Il existe de nombreux correctifs RPCS3 qui améliorent les performances, la clé étant de réduire la charge du SPU. Ainsi, un grand nombre de ces « optimisations » impliquent la suppression de tâches du SPU, comme le post-traitement du GPU. Certains titres ont à peine touché aux SPU et fonctionnent donc déjà bien. Demon’s Souls en est l’exemple type, Ridge Racer 7 en est un autre. Mais c’est là le défi fondamental auquel est confronté tout émulateur PS3 officiel de Sony, visant la PS5 – l’émulation de la cellule reste extrêmement difficile et, si l’on se base sur la RPCS3 actuellement, elle est certainement au-delà de la puissance du CPU Zen2 des consoles de la génération actuelle.
Pour ce qui est de MGS4, le fait de revisiter ce jeu m’a ouvert les yeux et a confirmé ce qu’ on soupçonnait au départ, à savoir qu’il s’agit du jeu le plus faible de la série. Il tente simplement de répondre à trop de questions, mais s’enlise dans les cutscenes et les nanomachines. J’ai beaucoup apprécié le jeu en 2008, mais une réédition correcte nécessiterait de sérieux changements, On pense. C’est dommage, car les mécanismes de base sont excellents. Avec plus de jeu et une réduction du nombre de scènes, l’expérience aurait pu être excellente, mais elle est trop déséquilibrée en l’état. Malgré tout, cette expérience en valait la peine : mon PC est haut de gamme, mais j’ai eu d’excellentes expériences avec ce jeu, Motorstorm, Killzone 3 et bien d’autres, et On continuerait à suivre de très près les progrès de RPCS3












