Stranger of Paradise est une drôle de chose. Révélé l’année dernière avec une bande-annonce à faire sourciller, dans laquelle régnait le chaos, et avec une démo jouable sortie peu après, il est rapidement devenu la cible de plaisanteries en ligne. Cependant, avec le temps et un peu de contexte supplémentaire, une relecture fascinante du Final Fantasy original a émergé, avec Garland, le chevalier maléfique du premier jeu, dans le rôle principal.
La folie de Stranger of Paradise n’appartient qu’à lui, et elle est poussée au maximum dans la dernière bande-annonce qui vient d’être diffusée avant la date de sortie du jeu, le 18 mars. Cette bande-annonce, qui culmine avec la chanson My Way de Frank Sinatra, est peut-être l’aspect le plus prometteur de ce spin-off inédit et dérangé.
J’ai eu la chance de discuter avec le producteur Jin Fujiwara et le réalisateur Daisuke Inoue de Square Enix, ainsi qu’avec le producteur Fumihiko Yasuda de Koei Tecmo, de la genèse du projet, des réactions qu’il a suscitées jusqu’à présent et de ce à quoi il faut s’attendre au moment du lancement.
J’aimerais revenir en arrière pour parler de la genèse du projet et de la façon dont il a vu le jour, tout d’abord. Pourquoi choisir maintenant de revenir aux origines et de faire cette prise alternative ?
Jin Fujiwara : Tout d’abord, il est évident que Tetsuya Nomura avait en tête de rendre visite au personnage de Garland de Final Fantasy, et qu’il voulait faire quelque chose avec ce personnage comme motif. Ensuite, il y a aussi le fait que cette année est le 35e anniversaire de la série Final Fantasy – cela semblait être le bon moment pour nous de revisiter ces origines.
C’est tout à fait logique. L’accueil qui lui a été réservé a été intéressant, surtout lorsqu’il a été annoncé pour la première fois. C’est devenu une sorte de mème, et tout le « chaos » a capté l’imagination des gens. Puis la dernière démo comportait des moments anachroniques comme Jack et son iPod. J’ai moi-même trouvé ces moments assez drôles. Ces moments ont-ils reçu l’accueil que vous aviez prévu ?
Jin Fujiwara : Honnêtement, je ne peux pas dire que c’est la réaction que nous attendions nécessairement de notre côté. Mais je suppose qu’il est vrai que le monde que nous avons créé pour Strangers of Paradise est assez excentrique, et que certains des personnages principaux le sont aussi. Par exemple, comme vous l’avez souligné, ils portent des vêtements plus modernes que l’atmosphère plus médiévale. Je suppose que les gens ont été attirés par ce contraste et cette nature apparemment incongrue de ces deux environnements, et c’est peut-être pour cela qu’il y a eu une telle réaction. Pour nous, nous savons ce que l’histoire est censée être, nous connaissons tout le contexte que les gens n’ont pas encore vu, donc pour nous, ça n’a pas vraiment été aussi marquant. Mais je suppose que c’est juste la nature de la façon dont nous l’avons révélé.
Oui, tout à fait. J’aime la façon dont vous avez abordé la question avec les bandes-annonces ultérieures, notamment avec celle qui vient de sortir. Était-ce frustrant lorsque la réaction n’était pas si positive et que vous deviez vous mordre la langue parce que vous ne pouviez pas nécessairement expliquer les raisons profondes de ces choix ?
Jin Fujiwara : Oui, je suppose que l’une des choses qui en a découlé est que nous avons réfléchi à la manière dont nous devrions révéler les informations à l’avenir à la lumière de la réaction. Par exemple, notre plan initial était de nous concentrer sur la question de savoir qui est Jack, et qui est ce personnage principal. Mais à la lumière de la réaction, nous avons également décidé de modifier légèrement notre plan et de révéler qu’il s’agissait d’une guirlande et qu’il s’agissait d’une histoire avec un méchant comme personnage principal à un stade peut-être plus précoce que ce que nous avions envisagé à l’origine, afin de clarifier certaines choses.
Vous avez également été très franc avec le jeu lui-même, et nous avons eu deux démos assez généreuses. Comment la réponse à ces démos a-t-elle modifié votre approche du développement ?
Fumihiko Yasuda : Permettez-moi de répondre à cette question du point de vue de notre équipe. Comme vous l’avez dit, nous avons eu deux versions d’essai, il y a certains points que nous avons également améliorés entre la première et la deuxième version d’essai. Mais pour nous concentrer sur le retour d’information que nous avons reçu pour la deuxième version d’essai la plus récente, il y a trois points principaux que nous avons vu revenir assez souvent. Tout d’abord, l’optimisation, y compris, par exemple, la fréquence d’images et d’autres points de ce genre. Deuxièmement, l’appariement multijoueur était assez difficile. Cela ne fonctionnait pas nécessairement aussi facilement que nous l’avions espéré. Enfin, le comportement de l’IA des PNJ n’était pas aussi bon que nous le souhaitions. Pour la version finale, nous avons donc travaillé sur de nombreuses améliorations, mais nous nous sommes concentrés sur ces trois domaines en particulier, et je pense que nous avons été en mesure d’équilibrer ces domaines.
La seule constante de la série Final Fantasy, c’est qu’elle se réinvente sans cesse – il n’y a jamais deux jeux identiques, ils ont tous des mécanismes différents – ce qui doit être excitant pour les développeurs, car vous avez presque une ardoise vierge. Aviez-vous d’autres idées pour aborder le jeu en termes de combat et de gameplay, ou bien le jeu devait-il toujours être centré sur l’action ?
Daisuke Inoue : Alors oui, tout d’abord, vous avez raison. En tant que développeur, c’est toujours très excitant de se demander quel genre de Final Fantasy on peut faire, si on peut faire quelque chose de complètement différent. Pour ce qui est de savoir pourquoi nous avons opté pour l’action, c’est Nomura qui a eu l’idée de faire de ce jeu un jeu d’action. Mais au départ, nous avons envisagé plusieurs approches différentes, notamment celle de le rendre un peu plus proche d’un RPG en termes de gameplay. Peut-être un peu plus proche de Final Fantasy 7 Remake, où vous avez un peu plus de temps pour analyser la situation et ensuite essayer de donner des ordres comme et quand vous le jugez bon. Mais en fait, après avoir essayé un peu, nous avons eu beaucoup de retours de la part des gens, qui nous ont dit que ce n’était pas tout à fait ce que nous voulions, et c’est comme ça que nous en sommes arrivés à ce que nous avons pour le moment.
Le premier Final Fantasy est évidemment une énorme influence et c’est autour de lui que s’articule Strangers of Paradise, mais avez-vous également regardé ailleurs dans l’histoire de la série ? Je pense simplement à mes propres observations : le système de travail que vous avez mis en place est extrêmement profond et vaste, et cela me rappelle beaucoup Final Fantasy 5. Était-ce un clin d’œil intentionnel, et y a-t-il d’autres jeux de la série dont vous vous êtes inspirés ?
Daisuke Inoue : Vous avez tout à fait raison de dire qu’il y a une certaine influence de Final Fantasy 5 en ce qui concerne le système de travail. C’est parce que j’aime beaucoup le système de travail de Final Fantasy 5, et je voulais l’intégrer dans le jeu. Mais pour ce qui est des autres inspirations et des autres influences des précédents opus et de la série Final Fantasy, il y en avait déjà un peu dans la deuxième version d’essai, en fait.
Certaines scènes et certains niveaux peuvent utiliser d’anciens jeux Final Fantasy autres que le premier comme une sorte de motif. Et puis évidemment, quand nous avons abordé cela, nous avons pensé à la manière dont cet endroit pouvait être traduit et interprété dans le monde de Final Fantasy Origin. Il y a un grand nombre de ces lieux réinterprétés dans les donjons et dans les niveaux. Nous avons ensuite dû réfléchir à la façon dont ils seraient interprétés dans un jeu d’action, à la meilleure façon de les représenter, etc. Je pense donc qu’il y a beaucoup d’éléments que les gens pourront retrouver.
C’est assez excitant. Je pense que cela nous ramène à ce que vous avez dit tout à l’heure, à savoir que cela coïncide avec le 35e anniversaire de la série, et que cela ressemble à une célébration de la série d’une certaine manière. Est-ce que c’est comme ça que vous l’avez conçu, pour pouvoir célébrer la série et en explorer les différents aspects ?
Jin Fujiwara : Ce n’était pas nécessairement une considération dès le départ. Dès le début, nous avions l’intention d’inclure différents niveaux et de nous inspirer des précédents volets de la série. Et au fur et à mesure que nous avancions, nous nous sommes dit : « Oh, en fait, nous allons le lancer pendant la période du 35e anniversaire ! ». C’était peut-être un peu après coup, mais c’est quand même devenu une partie importante du projet.
Bon, je vais conclure car le temps presse. Je voulais juste vous demander comment se passe le développement en ce moment, et quels sont vos espoirs pour le jeu à sa sortie ? Et pensez-vous que c’est une approche qui pourrait fonctionner pour d’autres jeux Final Fantasy que vous pourriez reprendre ?
Jin Fujiwara : Tout d’abord, pour répondre à votre question sur l’état du développement, c’est fait à 100%. Deuxièmement, ce n’est peut-être pas une réponse particulièrement intéressante pour vous, mais j’espère simplement que les gens trouvent ça amusant. Si les fans de Final Fantasy, en particulier, vous savez, s’ils sont du genre à jouer souvent à des RPG, s’ils essaient et se disent que les jeux d’action ne sont pas si mal, que j’ai bien aimé ça, alors ce serait vraiment gratifiant. Ou si des fans de jeux d’action y jouent et disent : « Vous savez, je n’ai jamais joué à Final Fantasy. Je ne suis pas vraiment dans le genre RPG. Mais ensuite, ils l’essaient. Et ils se disent : « Final Fantasy, en tant que série, est assez intéressant. J’aime bien ce genre de chose, mais encore une fois, ça nous rendrait vraiment heureux et ça vaudrait le coup.
Pour votre troisième point, pour l’instant, nous pensons que c’est un projet unique et nous nous concentrons sur Strangers of Paradise. Mais si la réaction est incroyablement positive, et qu’il y a une forte demande pour quelque chose de similaire, alors j’aimerais explorer non pas tant une suite que quelque chose de similaire dans la série. Mais ce ne serait que mon rêve personnel.












