Ghostwire : Tokyo sur PC présente un nouveau concurrent impressionnant de DLSS

Mickael Legrand

L’abandon de son propre moteur Unreal Engine 4, basé sur idTech, a clairement été un atout pour l’équipe, mais j’ai abordé la version PC avec une certaine appréhension. De nombreuses versions PC récentes sont arrivées avec des niveaux intrusifs de bégaiement qui ont un impact sur l’expérience, quelle que soit la puissance de votre matériel. C’est particulièrement fréquent dans les titres Unreal Engine 4 et, malheureusement, Ghostwire : Tokyo aussi.

Et c’est frustrant pour moi, parce qu’il y a tellement de choses à aimer ici d’un point de vue visuel – surtout en termes de fonctionnalités de ray tracing. Sur PC et PlayStation 5, les réflexions par traçage de rayons volent la vedette. Les reflets RT sont appliqués généreusement dans Ghostwire : Tokyo, et plus particulièrement sur les surfaces très réfléchissantes où l’on obtient un effet miroir parfait. Cela dit, ils s’appliquent également aux matériaux plus ternes, avec un aspect légèrement déformé, ce qui est coûteux en termes de calcul mais ajoute beaucoup au réalisme de l’éclairage.

Compte tenu de la quantité de néons, d’enseignes LED et de matériaux brillants, les réflexions par traçage de rayons dans le Tokyo pluvieux sont très payantes – le seul inconvénient étant l’absence de réflexions RT sur les matériaux transparents comme le verre, où les réflexions dans l’espace écran et les cube-maps servent de solution de repli. Il s’agit d’une optimisation judicieuse, mais j’aurais vraiment aimé voir une option distincte sur PC pour ajouter des réflexions RT transparentes en vue d’une future mise à l’échelle. Les ombres RT sont également appliquées de manière sélective, à tel point qu’elles sont si rares que je ne suis pas sûr que cela vaille la peine d’utiliser cette fonctionnalité dans des paramètres optimisés.

Malgré tout, le coût de l’utilisation de la RT est élevé, que vous utilisiez un GPU RTX ou RDNA 2. très intéressant. La bonne nouvelle est que DLSS est bien implémenté pour les cartes Nvidia, mais Tango Gameworks inclut également FSR 1.0 (OK, mais pas génial – assez bon pour que le développeur l’utilise sur PS5 cependant) et TSR – Temporal Super Resolution. À notre connaissance, il s’agit d’une fonctionnalité de UE5, vue dans The Matrix Awakens, mais tout porte à croire qu’elle a été rétroportée vers UE4. D’après mes tests comparant la conversion ascendante de FSR, DLSS et TSR en 4K à partir de 1080p, la nouvelle technologie semble avoir le même coût de base que DLSS et offre une qualité bien supérieure à FSR 1.0. Elle n’atteint pas la qualité de DLSS sur les éléments difficiles – les objets en mouvement rapide proches de la caméra comme les mains du joueur, les cheveux, la végétation ou les effets de particules – mais elle est néanmoins impressionnante.

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En ce qui concerne les paramètres optimisés, j’ai commencé par regarder comment Tango Gameworks a réduit la taille du jeu pour la PlayStation 5. La configuration de l’illumination globale utilise la solution de traçage de rayons du logiciel SSGI d’Epic sur les deux plateformes, mais une version beaucoup moins précise est utilisée sur la PlayStation 5. Lorsque les ombres RT ne sont pas utilisées, la PS5 utilise le préréglage de la carte d’ombre moyenne de PC. Les réflexions RT ont la résolution interne du paramètre de réflexion faible du PC, mais la version PS5 semble avoir un aspect complètement différent avec ses réflexions plus ternes – peut-être parce qu’elle utilise des optimisations différentes, ou un débruiteur différent, c’est difficile à dire. Lorsqu’il est associé à des reflets à faible RT, PS5 utilise le paramètre d’élimination des reflets à faible RT qui réduit la gamme d’objets dans le reflet. Enfin, il y a les ombres par traçage de rayons sur PS5, qui utilisent le paramètre faible.

Même si les paramètres de la PS5 se situent souvent dans la gamme basse/moyenne, il est important de distinguer cette étiquette du look réel du jeu – Ghostwire : Tokyo est toujours très beau. En termes de paramètres optimisés, je m’en tiendrais aux équivalents PS5 les plus proches décrits ici, mais avec quelques modifications. La version console utilise FSR 1.0 pour l’upscaling, et je remplacerais cela par TSR ou DLSS. En attendant, la version PS5 propose des ombres RT, mais je pense que vous pouvez les désactiver complètement sur PC pour gagner en performance et perdre très peu en termes de rendu visuel du jeu.

Paramètres optimisésParamètres de qualité HFR du PS5

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Flou de mouvement Choix de l’utilisateur Choix de l’utilisateur
Qualité SSS Faible/élevé (pas de différence) Bas/Haut (Pas de différence)
Illumination globale SSGI SSGI (précision inférieure)
Qualité de la carte des ombres Moyenne Moyen
Qualité du streaming de niveau 2 Non applicable
Qualité du streaming des textures Haute Non applicable
Traçage de rayon Sur Sur
RT Shadow Quality Off Bas
Qualité de la réflexion RT Faible Plus bas que PC Low
Qualité d’abattage de la RT Faible Low
Traitement de l’image TSR/DLSS Performance FSR 1.0

Jusqu’ici, tout va bien, mais comme je l’ai mentionné plus tôt, les performances sont problématiques et c’est parce que – une fois de plus – nous avons un titre triple A qui arrive avec des bégaiements inévitables, vraisemblablement et principalement dus à la compilation des shaders. Pour résumer, le code des shaders est différent pour chaque GPU et, contrairement aux consoles, les développeurs ne peuvent pas fournir de code précompilé. Ce qui se passe sur la version PC, c’est que les shaders sont compilés puis mis en cache à la demande, ce qui a un impact négatif sur la qualité de l’expérience.

La première fois que vous tirez un coup, la première fois que vous rencontrez un nouvel effet, la première fois que vous apprenez une nouvelle mécanique – tout est accompagné d’un bégaiement ponctuel. Chaque fois que quelque chose de nouveau se produit, même infimement différent, comme interagir avec une forme différente d’objet flottant par exemple, chaque nouvelle forme d’objet flottant a un bégaiement de compilation de shader.

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.