Godzilla de Dawn of the Monsters: un beat-’em-up en coopération avec Kaiju

Mickael Legrand

Ce que vous n’avez pas fait. Eh bien, maintenant vous pouvez vivre le punch-a-thon de vos rêves en combattant des kaiju dans Dawn of the Monsters, le dernier jeu des développeurs de Runbow 13AM et de l’éditeur WayForward, qui ont eux-mêmes réalisé Contra 4 et River City Girls.

Dawn of the Monsters est un beat-’em-up kaiju en coopération sur canapé dans lequel vous jouez… dans la peau d’un kaiju afin de combattre d’autres gros monstres, et dans lequel vous détruisez un tas de villes en cours de route parce que c’est ce que font les kaiju, bébé.

Nous avons parlé au PDG de 13AM et au directeur créatif du jeu, Alex Rushdy, des kaiju jouables et personnalisables, des défis techniques du jeu et de ce que l’on peut attendre de DOTM avant son lancement le 15 mars 2022

Alex Rushdy (Directeur créatif) : Eh bien, à une époque lointaine de 2016, nous avons développé un prototype de jeu de combat kaiju et l’avons proposé à quelques éditeurs. Nous avons eu quelques rencontres fantastiques, mais au final, personne n’était prêt à reprendre un jeu de combat tant le marché est concurrentiel. Nous avons donc mis l’idée de côté et travaillé sur Double Cross, qui est sorti en 2019.

Il y a beaucoup de jeux de combat de kaiju, mais personne n’a pensé à faire un beat-’em-up de kaiju !

Une fois que cela a été fait, nous avions besoin d’un nouveau projet, alors nous avons sorti le concept de jeu de combat de kaiju de l’étagère et nous en avons discuté, pour finalement décider qu’il serait plus excitant d’en faire un jeu coopératif.

Il y a beaucoup de jeux de combat de kaiju, mais personne n’a pensé à faire un beat-’em-up de kaiju ! Cela semblait être une combinaison « chocolat et beurre de cacahuète » et nous savions que c’était une excellente idée, alors nous avons commencé à la développer. Apparemment, les éditeurs étaient d’accord !

Nous sommes allés à l’E3 et avons montré un prototype à plusieurs éditeurs, dont WayForward avec qui nous travaillions à l’époque. WayForward a presque immédiatement adoré et peu de temps après, nous avons travaillé ensemble pour terminer le jeu !

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre passion pour les monstres Kaiju et leur histoire, et pourquoi cela a été si important dans le développement ?

Quand j’avais 4 ou 5 ans, je suis entré dans un Zellers (un grand magasin canadien aujourd’hui disparu) et j’ai vu un dinosaure que je ne reconnaissais pas dans l’allée des jouets. Lorsque j’ai demandé à ma gardienne ce que c’était, elle m’a expliqué :  » Ce n’est pas un dinosaure, c’est Godzilla. Il est grand, il est fort, il respire un souffle radioactif, et il vit sur l’île des monstres avec d’autres monstres comme Rodan. » Et pour un enfant obsédé par les dinosaures, cela a mis mon monde sens dessus dessous. Elle m’a acheté mon premier Godzilla (que je garde toujours sur mon bureau) et le reste appartient à l’histoire. Je suis devenu obsédé par tout ce qui est kaiju : Godzilla, Gamera, Ultraman, tout.

Enfant, je regardais Godzilla et Ultraman pour les couleurs vives et les créatures sympas. Adulte, je les apprécie toujours pour les histoires de guerre nucléaire, d’environnement, de peur de l’inconnu…

Je pense que la raison pour laquelle les kaiju sont si importants pour ce projet est la même raison pour laquelle j’aime toujours les kaiju à ce jour. D’une part, regarder des monstres géants combattre et détruire des villes est très divertissant, même pour les enfants. D’autre part, ces films abordent des concepts assez capiteux et intenses au cœur de l’expérience humaine. Les kaiju nous permettent de parler facilement de problèmes de société, des problèmes auxquels toute l’humanité doit faire face.

Alors qu’enfant, je regardais Godzilla et Ultraman pour les couleurs vives et les créatures sympas, en tant qu’adulte, je les apprécie toujours pour les histoires sur la guerre nucléaire, l’environnement, la peur de l’inconnu, et plus encore. Le personnage de Godzilla est littéralement né de la bombe et… Godzilla le film conceptuellement né des peurs qui se sont manifestées lors de son utilisation dans la vie réelle. Il y a une belle fusion entre le divertissement de base et le concept élevé qui maintient le genre kaiju en vie même plus de 65 ans après sa naissance !

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Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu ou qui n’ont vu que les bandes-annonces précédentes, à quoi peut-on s’attendre en termes de gameplay dans Dawn of the Monsters ?

Dawn of the Monsters est un beat-’em-up à défilement latéral en 2,5D dans la veine des classiques comme Final Fight et Streets of Rage, mais avec la profondeur des jeux d’action modernes comme Bayonetta et God of War.

Il comprend plus de 35 missions, des Augments ADN équipables pour améliorer les capacités de vos monstres, un système de classement inspiré de Platinum Games, une destruction entièrement dynamique, un mode coopératif à deux joueurs, des attaques massives de type Cataclysme et des coups finaux brutaux pour refaire le plein de santé ! Il faut compter environ 8 à 10 heures pour une première partie, puis vous aurez beaucoup à débloquer en obtenant un rang S+ dans chaque mission.

Pouvez-vous nous expliquer la structure de la campagne et les quatre monstres que les joueurs peuvent utiliser ?

Le jeu suit DAWN (Defense Alliance Worldwide Network) alors qu’ils enrôlent une équipe de quatre géants pour vaincre les Nephilim qui menacent la planète. Il s’agit de :

  • Megadon – C’est la brute dinosaurienne du groupe. Il est très polyvalent et peut canaliser le magma qui coule dans son corps pour cracher du feu et créer des explosions volcaniques avec ses poings. Il peut enflammer ses ennemis avec son affection « brûlure ».
  • Ganira – Crustacé géant, elle a la particularité de pouvoir invoquer un monstre minion pour combattre à ses côtés. Idéale pour les débutants, elle peut étendre ses pinces de crabe pour attirer les ennemis vers elle et les ralentir grâce à sa capacité « drench ».
  • Aegis Prime – Héros géant de style Ultraman, Aegis est le personnage le plus rapide et est un excellent choix si vous voulez effectuer des combos de jonglage prolongés. Il peut briser les défenses ennemies grâce à son mal « éroder ».
  • Tempête Galahad – Un mécha géant avec un canon massif, Tempest se concentre sur le combat à longue distance et une capacité unique de « rechargement » qui lui donne de la puissance. Elle peut étourdir ses ennemis avec sa maladie « choc ».
La bande est au complet !

La campagne se déroule dans quatre lieux distincts (Toronto, Foz Do Iguacu, Le Caire et Tokyo) et chaque lieu comporte une série de missions que vous devez accomplir avant de pouvoir passer au suivant. À la fin de chaque mission, vous êtes classé en fonction de vos performances au combat (pensez à Bayonetta) et ce classement détermine la qualité des augmentations d’ADN que vous pouvez sélectionner sur l’écran de butin. Vous retournez ensuite au centre de commandement où vous pouvez équiper, vendre ou relancer des augmentations, acheter des améliorations cosmétiques, de santé et de rage, consulter les archives ou écouter les conversations qui se déroulent dans le QG de DAWN.

Vous avez souligné qu’il s’agissait d’un projet de collaboration avec de nombreux artistes impliqués ; pouvez-vous nous en dire plus ?

L’idée de base de ce jeu était de créer le jeu de kaiju ultime, et à cette fin, nous ne voulions vraiment pas qu’il ressemble à une parodie ou un pastiche. Nous voulions qu’il passe le « test de l’odeur » pour les fans de films de monstres géants et pour y parvenir, nous voulions faire appel à des talents de kaiju de haut niveau pour montrer à quel point nous prenions ce projet au sérieux.

Nous voulions qu’il passe le « test de l’odeur » pour les fans de monstres géants.

En 2019, je me suis donc rendu au Japon et j’ai pu parler à quelques artistes, puis, grâce à des amitiés et des relations au sein de la communauté kaiju, j’ai réussi à en parler à un plus grand nombre encore. En fin de compte, tout le monde était vraiment enthousiasmé par le projet et heureux de s’impliqu

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Nous avons réussi à obtenir de Shinji Nishikawa (designer pour plusieurs Godzilla et les récents films de Gridman ) pour concevoir un patron pour nous. Nous avons demandé à Yuji Kaida (célèbre illustrateur ayant travaillé sur Godzilla, Gamera, Ultraman, Gundam et même des jeux célèbres comme Ghouls’n Ghosts, Snatcheret Strider) pour créer une illustration massive du poster qui orne la boîte de l’édition collector de Limited Run Games. Nous avons demandé à Matt Frank (qui a travaillé sur Godzilla, Transformerset Ultraman comics) pour concevoir un miniboss pour le jeu.

De nombreuses personnes ont été impliquées de bien des manières ! Certains d’entre eux ont été contactés simplement parce que je suis un grand fan, comme Zander Cannon (qui a créé l’incroyable personnage de Kaijumax série de bandes dessinées d’Oni Press). Le jeu est vraiment une célébration de ce genre classique et je suis très heureux que des créateurs du monde entier aient participé à l’aventure.

Avec l’action à grande échelle, les environnements destructibles, etc., l’optimisation pour la Switch a-t-elle été un défi technique ?

Le jeu est presque entièrement construit en 3D, avec un éclairage dynamique et des environnements destructibles. C’était très important pour nous, parce qu’il fallait que ce soit agréable de détruire des bâtiments dans un jeu de kaiju !

Il y avait certainement des défis à relever ! Bien qu’il soit stylisé pour ressembler à un roman graphique ou à un manga, le jeu est presque entièrement construit en 3D, avec un éclairage et une destruction dynamiques. C’était très important pour nous, car il fallait que ce soit agréable de détruire des bâtiments dans un jeu de kaiju !

Cependant, avoir des sources de lumière dynamiques, des tas de modèles 3D, des personnages multiples, etc. peut être assez éprouvant pour n’importe quelle console.

Après beaucoup de travail de la part de notre équipe, nous sommes parvenus à quelque chose de vraiment génial qui, je pense, plaira aux fans de la Switch. Je suis vraiment heureux que nous n’ayons pas eu à sacrifier la résolution, de sorte que le jeu a l’air aussi net sur la Switch que sur n’importe quelle autre plateforme en 1080p sur le dock et en 720p sur le handheld. C’est vraiment très beau sur l’écran de la Switch !

Mis à part le fait d’avoir de gros monstres sur un écran portable, quels sont les avantages de jouer à Dawn of the Monsters sur Switch ?

Honnêtement, et je suis peut-être partial ici, le jeu se sent tout simplement  » chez lui  » sur Nintendo Switch. Nous sommes historiquement un développeur centré sur Nintendo et la version Switch a toujours été une grande priorité pour nous à 13AM Games. J’ai l’impression que les fans de Nintendo apprécient tout autant que nous la 2D (ou, dans ce cas, la 2,5D) et la coopération sur le canapé. Nous avons même conçu la campagne pour qu’elle se déroule par missions de 5 à 10 minutes, en gardant à l’esprit le jeu portable.

 

 

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.