Horizon Forbidden West : les critiques sur le jeu

Mickael Legrand

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Guerrilla Games s’en est assuré en vous offrant un jeu fonctionnellement identique à une grande partie de Zero Dawn. Vous vous attaquerez à des troupeaux de machines pour les récolter en pièces détachées. Vous tirerez sur des animaux pour leur peau. Vous escaladerez des Tallnecks et descendrez en rappel. Vous éliminerez d’innombrables camps d’adversaires humains presque identiques.

Et, si vous êtes comme moi, vous prendrez aussi beaucoup de photos – de tempêtes de sable rouge tourbillonnant, de montagnes enneigées et de vues de forêts tentaculaires. En vérité, je n’arrive pas à me calmer sur l’aspect de l’Ouest interdit. Quelqu’un a fait ça, et vous pouvez vous promener dedans !

Tous ces éléments ont bien fonctionné auparavant, et je m’attends à ce que de nombreux joueurs adoptent Ouest interdit comme ils l’ont fait en 2017 grâce à eux. Ce qui m’intéresse, cependant, c’est le changement. Puisqu’il s’agit d’une suite, il est juste de se demander si Forbidden West améliore des éléments qui auraient pu l’être. Je reconnais et apprécie que Guerrilla ait tenté de répondre à certaines critiques courantes du premier jeu. Cependant, dans la plupart des cas, ces améliorations prévues n’améliorent pas grand-chose.

Pour rattraper le temps perdu, voici Zoe, méga-fan d’Horizon, qui nous donne un aperçu de l’histoire d’Horizon jusqu’à présent.

La nouvelle carte est encore une fois époustouflante. J’ai pris beaucoup de plaisir à découvrir chaque nouvelle partie de la carte et à en profiter. J’ai souvent créé mes propres moments de calme – en découvrant un ciel étoilé après une baignade nocturne, ou en regardant les arbres se balancer dans une tempête pendant un moment avant de passer à l’objectif suivant. Ce n’est pas un voyage entièrement exempt de bugs à ce stade, mais je considère que la plupart des bugs que j’ai rencontrés sont mineurs et que la plupart devraient être corrigés avec le patch day one qui est arrivé vers la fin de la période d’évaluation. (Les bugs de progression des quêtes secondaires, dus au fait qu’un PNJ n’allait pas là où il était censé aller, ont disparu après avoir rechargé ma sauvegarde, et le reste des bugs étaient liés à la caméra ou à l’éclairage, avec de la musique qui se chevauchait parfois, plus quelques pop-in qui ont depuis été réduits par le patch).

Les personnages sont presque toujours aussi beaux que leur environnement. J’aime particulièrement la peau dans ce jeu. Aloy a maintenant les joues rouges d’une rousse perpétuellement pâle, et de magnifiques taches de rousseur, et je suis obsédé par les différentes nuances que l’on peut clairement distinguer sur les personnages à la peau plus foncée. Il y a encore des personnages qui bougent de façon anormale et qui ont des yeux morts dans certaines séquences, probablement parce qu’on n’utilise pas de mo-cap pour tout, mais même cela est beaucoup moins visible.

Quant à ce que vous faites dans ce monde, et avec ces personnages ? Après un long tutoriel qui établit les bases, les paris sont ouverts.

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La peau. Les cheveux. Je n’ai rien à ajouter.

En bref, il y a un problème de découverte. Très souvent, les nouvelles armes et les nouveaux monstres ne sont pas introduits de manière organique dans le cadre de l’histoire, mais apparaissent comme entièrement optionnels, peu importe leur utilité ou leur intérêt pour l’aventure d’Aloy. Cela se produisait également dans le jeu précédent, mais maintenant, vous combattrez souvent des monstres familiers pendant la quête principale, pour en trouver de nouveaux seulement en dehors du chemin critique.

C’est dommage, d’autant plus que les nouvelles armes en particulier sont très amusantes – les bolt blasters, essentiellement les mitrailleuses de l’univers Horizon, sont peut-être légèrement surpuissants, mais se rattrapent par la lenteur des rechargements et leur poids, qui influence l’esquive d’Aloy. Mon préféré est le disque déchiqueteur, qui fonctionne comme un boomerang – si vous parvenez à attraper le disque deux fois après l’avoir tiré, le troisième tir explosera à l’impact.

Mais avec les nouveaux éléments de Forbidden West, dont les potions et les pièges, on a l’impression d’être dépassé. Il m’est arrivé souvent d’aller dans le menu pour changer de tenue et d’arme à mi-chemin d’un combat malgré la roue des armes, ou de feuilleter désespérément un large éventail de pièges tout en fuyant un monstre. Étant donné que les versions plus rares d’un type d’arme particulier n’ont pas seulement des statistiques améliorées, mais tirent également des munitions différentes, je n’étais jamais à l’aise pour vendre quoi que ce soit, et je regardais souvent l’écran en me contentant de calculer des chiffres.

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J’aurais aimé pouvoir combattre plus d’ennemis comme… l’Oliphant du Seigneur des Anneaux ?

La variété des armes devrait idéalement signifier que les joueurs ont la liberté d’utiliser l’arme qu’ils préfèrent, mais trop d’entre elles sont chères, ou vendues dans des endroits improbables, pour que cela soit possible. Je ne peux pas parler pour les difficultés supérieures, mais le fait que je n’ai tout simplement pas eu besoin de la plupart des nouveaux ajouts est une partie de la raison pour laquelle beaucoup d’entre eux se sont sentis comme… stuffplutôt que de nouveaux outils utiles.

Ailleurs, c’est la même histoire. Vous pouvez choisir vos compétences à partir de grands arbres de compétences avec une interface utilisateur bien mieux conçue, par exemple, mais les nouvelles compétences elles-mêmes n’ont pas eu d’impact sur le jeu pour moi – Forbidden West ressemble à un jeu qui veut être plus que l’original, mais en réalité il peut être joué avec le même ensemble de compétences et d’objets que son prédécesseur, et ne se sent pas pire pour autant. Alors pourquoi sont-ils là ? (En termes de plus, plus, plus, cependant, je dois mentionner la liste exhaustive des fonctionnalités d’accessibilité, y compris la personnalisation de la disposition des boutons, les réglages de l’intensité des vibrations, les sous-titres de différentes tailles et une longue liste de contrôles du volume).

La nourriture, que vous pouvez chercher et faire préparer par quelqu’un dans une colonie, et une cachette pour les objets qu’Aloy ne peut plus garder sur elle, sont deux autres nouveautés dont je ne savais pas vraiment quoi faire. Ces deux éléments sont de parfaits exemples d’éléments de RPG empruntés à d’autres jeux qui ne fonctionnent pas dans le contexte d’Horizon. Le monde est tellement rempli de toutes sortes de choses que je n’ai pas ressenti le besoin d’accéder à ma réserve. En général, je ne savais pas ce qu’il y avait dedans, ayant oublié combien de fois le jeu m’a dit « poche pleine, envoyée à la réserve ». Et comme il n’y avait pas de moyen facile de vérifier, à moins de retourner dans une colonie et d’y jeter un coup d’œil moi-même, il était facile de l’ignorer. Il est vrai que la nourriture peut avoir un impact à des niveaux de difficulté plus élevés, mais une fois encore, vous finissez par en transporter tellement que, avant une bataille, je suis resté assis dans le menu pendant des minutes pour calculer les statistiques.

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La plupart des poignées jaunes d’escalade ont été remplacées par… des lignes jaunes qui apparaissent lorsque vous les cherchez. Ce n’est pas la meilleure solution, mais elle vous donne plus de surfaces à escalader. Les énigmes, quant à elles, se résument toujours à « tirer sur un objet » et « grimper sur un objet », mais tous les jeux n’ont pas besoin d’être « The Witness ».

D’autres améliorations sont tout aussi gênantes. Une critique fréquente de Zero Dawn concernait ses nombreux ennemis humains plutôt stupides. La quête principale permet au moins de réduire ce nombre, mais bien sûr, vous pouvez toujours passer d’innombrables quêtes secondaires à tirer sur des bandits. Dans Zero Dawn, rien ne me plaisait plus que d’éliminer des camps entiers de manière furtive. D’accord, c’était probablement trop facile – je pouvais sauter entre les touffes d’herbes hautes et attirer la moitié du camp vers ma position sans que personne ne se demande pourquoi les corps s’accumulaient juste derrière eux. Mais dans Forbidden West, je ne pense pas que les ennemis soient devenus plus intelligents – ils restent toujours majoritairement debout au même endroit pendant que vous leur tirez dessus, et ont tendance à tirer sur le mur en dessous de vous dès que vous êtes dans une position légèrement surélevée.

Mais cette fois-ci, si l’un d’entre eux vous entend, ils vous entendent presque tous. Ils peuvent vous voir à des kilomètres à la ronde, et la plupart du temps, le design très ouvert des niveaux m’empêche de m’approcher furtivement de qui que ce soit, les hautes herbes étant souvent positionnées de telle sorte qu’il est impossible de faire exploser furtivement des bombes incendiaires ou acides. De plus, tout adversaire humain semble être capable de résister à une dizaine de flèches.

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Le niveau sous-marin est remarquable, surtout en raison d’une conception visuelle très soignée.

Les combats de monstres, qui sont à bien des égards le cœur d’Horizon, n’ont pratiquement pas changé, probablement parce qu’ils fonctionnaient bien comme avant. Vous pouvez maintenant combattre plusieurs nouveaux types de monstres, dont des Widemaws ressemblant à des hippopotames, quelque chose qui ressemble à un coati et des créatures plus proches des dinosaures. J’apprécie généralement les combats et je pense qu’ils sont passionnants simplement en raison de la férocité et de la taille de ces animaux-machines. Mais pour la première fois, j’ai remarqué que le simple fait d’ajouter de nouveaux types de monstres n’apporte pas de variété au gameplay de base – on se contente toujours de leur tirer beaucoup de flèches. Pour ces rencontres, également, le design du niveau interdit maintenant certains jeux plus tactiques – dans certaines zones, je ne saurais pas où placer un tripcaster, ou poser un piège sans être vu.

En termes de structure, la structure de la quête principale de Forbidden West est maintenant beaucoup plus orientée vers la visite de donjons. J’aime beaucoup mieux cela que de visiter différents chaudrons et de tuer tout ce qui s’y trouve (ce que vous pouvez toujours faire, bien sûr) ou de rechercher les Sylens, ces je-sais-tout condescendants, parce que sinon vous ne sauriez pas où aller. Cette fois, l’objectif est plus clair. Vous obtenez les coordonnées d’un lieu, vous vous y frayez un chemin, vous combattez un gros monstre et vous obtenez quelques éléments informatiques à la fin. Les donjons ont souvent l’air assez cool, ils mettent en valeur l’escalade grandement améliorée de Forbidden West et permettent une bonne conception des niveaux en intérieur. Il y a beaucoup plus d’escalade et de recherche de chemin à faire qu’avant, et bien que ce ne soit jamais un défi de trouver où vous devez aller (parce qu’Aloy vous le dira, car elle ne se tait jamais), je pense qu’il y a un bon mélange ici entre l’escalade, le balayage de votre environnement et même la natation.

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Avions-nous besoin du planeur ? Non. C’est toujours amusant de trouver le point le plus haut et d’en sauter ? Absolument.

Une grande partie de ce qui n’a pas été amélioré – ou est devenu, par endroits, nettement pire – est liée à l’histoire. Aloy voyage vers l’ouest parce qu’elle essaie de trouver une copie fonctionnelle de l’ordinateur intelligent qui dirige la Terre. Arrêtons-nous un instant sur cette phrase. Apprécier Horizon a toujours signifié accepter le ridicule inhérent au jeu vidéo de ses prémisses, mais étant donné la quantité de travail que Guerrilla a mis dans la construction du monde d’Horizon, j’ai senti qu’il y avait presque une sorte d’équilibre. C’était amusant de découvrir l’origine des choses en même temps que votre protagoniste, et les réponses qu’elle trouvait étaient stupides mais juste assez crédibles.

Mais ce plaisir de la découverte a pratiquement disparu, et ce qui nous reste, c’est l’histoire d’un monde qui se meurt parce que quelqu’un n’a pas débogué régulièrement. La plupart des problèmes narratifs de Forbidden West sont frustrés par l’embargo, mais sachez qu’à certains moments, le jeu déraille complètement pour devenir de la science-fiction sauvage et absurde. Sa fin est fastidieuse et décevante. Avant d’en arriver là, vous rencontrerez des personnages étrangement pro-militaires, des tas de sauts logiques du type « ne demandez pas », et des antagonistes presque entièrement dépourvus de personnalité et, étrangement, de temps d’écran.

Horizon Forbidden West n’est toujours pas un jeu qui a quelque chose d’intéressant à dire sur son apocalypse… C’est un jeu qui existe pour être regardé.

En d’autres termes, Forbidden West réussit à saper la plupart de ce qui était intéressant et amusant dans l’histoire de Zero Dawn, car plus on creuse, plus on est confronté à de la pseudo-science-fiction… stuff qui, même dans un jeu vidéo, est difficile à prendre au sérieux – et oh, il veut être pris au sérieux. Au-delà de l’histoire, dans Ouest interdit, Aloy elle-même est la véritable déception pour moi. Elle est maintenant connue comme une sauveuse et une championne – bientôt même en Occident, ce qui fournit au moins une excuse pour expliquer pourquoi tout le monde lui demande de l’aide. Mais la sauveuse Aloy est aussi absolument insupportable. Elle n’est pas seulement acceptée, elle est vénérée, et alors qu’elle rejette au moins partiellement ce nouveau statut ( » Varl, euh… a aidé « ), elle est aussi incroyablement odieuse tout d’un coup.

Aloy va répéter à plusieurs reprises ce qu’elle doit faire, comme « Je dois aller à l’ouest, je dois aller à l’ouest », mais elle n’expliquera jamais à personne pourquoi, se contentant de faire allusion, de manière cryptique, au fait qu’elle est la seule à pouvoir sauver la planète. La façon constamment renfrognée dont Aloy dit tout devient parfois particulièrement difficile à supporter, parce qu’elle a l’air si… fait. Ce n’est pas une critique à l’égard de l’actrice Ashly Burch, mais plutôt à l’égard du processus qui a mené à ce qu’on lui demande de jouer de cette façon, en marmonnant chaque ligne et en terminant tout sur une expiration pour que cela ressemble à un soupir.

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Pendant ce temps, l’attitude constante d’Aloy,  » il faut y aller « , ne laisse pas de temps pour les problèmes des autres – les personnages sont souvent écartés parce qu’ils ne peuvent tout simplement pas comprendre, mais l’urgence de son personnage semble entièrement fabriquée alors qu’il y a toujours du temps pour chasser les Pélicans et aider un diplomate ou deux. Aloy met imprudemment en danger les gens qu’elle est censée sauver, juste pour arriver à ses fins, causant des destructions et menaçant de tuer au service de sa mission, sans aucun remords. Cette Aloy vous tuera pour vous sauver, mais avant cela, elle vous rabaissera et parlera dans un jargon technique.

D’accord, j’ai apprécié certaines des quêtes secondaires en plusieurs parties, car elles mettaient en lumière les luttes quotidiennes des nouveaux clans que vous rencontrez – mais là aussi, le nombre de personnages reconnaissables a été considérablement réduit, et le nombre de personnages féminins intéressants, une partie majeure de ce qui fonctionnait si bien avec la narration d’Horizon Zero Dawn, semble avoir diminué de manière marquée et frustrante. De plus, d’un point de vue narratif, la quasi-totalité de la campagne est structurellement identique. Habituellement, une bureaucratie ou une autre empêchera Aloy de faire ce qu’elle doit faire – comme gagner la confiance d’un chef de clan, généralement, encore une fois, en tuant beaucoup de gens – et ensuite, seulement une fois qu’elle l’aura fait, elle pourra enfin sauver le monde. C’est une critique bien connue des problèmes de narration du genre du monde ouvert, mais elle est pertinente et Forbidden West ne fait pas grand-chose pour la contrer.

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En tant que femme aux racines africaines, j’ai également été étonnée de voir que la peinture faciale zouloue du jeu était traitée comme un produit cosmétique, quelque chose que l’on peut obtenir dans une colonie pour des éclats, comme s’il s’agissait d’un maquillage d’Halloween amusant – complètement éloigné de sa signification culturelle. En conséquence de tout cela, Horizon Forbidden West n’est toujours pas un jeu qui a quelque chose d’intéressant à dire sur son apocalypse, provoquée, essentiellement, par quelques idiots de la Silicon Valley, autre que « regardez comme ces hologrammes sont beaux ». C’est un jeu qui existe pour être regardé.

Il y a d’autres frustrations. Bien que Forbidden West ne soit pas un jeu difficile à comprendre, il agit comme s’il l’était. Aloy racontera chacun de vos mouvements, et je dis bien chacun de vos mouvements (« Je devrais scanner ça », « Je suis tombé et je dois trouver mon chemin pour remonter »), vous privant de toute possibilité de découvrir quoi que ce soit par vous-même. Les personnages vous expliqueront le même problème à plusieurs reprises, mais sinon vous aurez l’impression d’être des coquilles vides qui donnent des quêtes (c’est aussi une critique fréquente du premier jeu). Et encore une fois, il y a le sentiment persistant d’emprunter sans signification, sans comprendre le contexte original de ce qui est emprunté.

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Malgré tous ses problèmes narratifs, je n’arrive pas à me calmer sur le look de Forbidden West. Quelqu’un a fait ça, et vous pouvez vous promener dedans !

Pour contrer le problème de la superficialité des personnages secondaires, par exemple, Guerrilla a une fois de plus repris un mécanisme venu d’ailleurs : des personnages qui vous accompagnent pendant une grande partie du jeu principal et se battent avec vous, à la manière de God of War. J’aime beaucoup ces personnages, et je donnerais immédiatement à chacun d’eux son propre jeu principal plutôt que l’Aloy de Forbidden West. Ils se réunissent dans un hub, à la manière de Dragon Age : Inquisition, où vous pouvez les regarder bavarder et leur demander comment ça se passe. Il s’agit là encore d’une bonne idée en pratique qui ne s’adapte pas, et ne s’adaptera pas, à Forbidden West comme à d’autres jeux, car une fois que les personnages sont arrivés au hub, vous ne pouvez plus les emmener avec vous. Ils sont juste assis dans un grand bunker, sans avoir grand chose à dire sur votre progression. Je n’en ai pas retiré une grande valeur ajoutée.

C’est vraiment dommage. Bien qu’il s’agisse sans aucun doute d’un autre jeu accompli en termes de réalisation technique et de spectacle visuel pur – je me souviens à nouveau de ces visages incroyables, et d’un niveau sous-marin particulièrement remarquable – j’ai moins apprécié Forbidden West que Zero Dawn. L’histoire principale a des problèmes majeurs, et la conception des niveaux m’a empêché de jouer comme j’avais aimé le faire auparavant, tout en faisant en sorte que beaucoup des nouveaux systèmes semblent redondants. Au-delà de cela, Guerrilla a bricolé des éléments de RPG sans les faire fonctionner dans le contexte de son propre jeu, et dans certains cas, il a activement aggravé Horizon Forbidden West en conséquence. Je ne m’attends pas à une innovation révolutionnaire, mais en utilisant des éléments bien établis, il y a toujours le risque qu’ils aient été mieux faits ailleurs. Malheureusement, avec Horizon Forbidden West, c’est souvent le cas.