Pour le comprendre, il faut être allemand, car c’est de là que vient l’équipe, Toukana. Toukana, c’est quatre personnes : Timo Falcke, Sandro Heuberger, Luca Langenberg et Zwi Zwausch, et ils se sont rencontrés en faisant un diplôme de conception de jeux à Berlin. « Dorfromantik » est un mot allemand. « Un mot plus ancien », me dit Zwi Zausch lors d’un appel vidéo pour lequel ils se sont tous joints à moi. « Et il est généralement utilisé pour décrire le genre de sentiment nostalgique que l’on ressent quand on a envie d’être à la campagne ».
Parfait, n’est-ce pas ? Le mot le plus proche que nous avons en anglais est bucolic, qui sonne comme quelque chose à faire avec la peste.
Le nom ne s’est pas imposé tout de suite. Ils l’ont utilisé comme substitut parce qu’il décrivait le sentiment qu’ils recherchaient, et lentement, il s’est imposé à eux. Ils aimaient l’idée d’utiliser un nom allemand pour un jeu allemand, bien que certains amis développeurs leur aient déconseillé de le faire. Le public anglais n’aimerait pas ça, disaient-ils. Mais si les anglophones peuvent s’habituer à des mots comme Kindergarten et Zeitgeist, Toukana s’est dit que Dorfromantik aurait sûrement une chance. Alors ça a collé. Et maintenant, vous savez ce que cela signifie.
Dorfromantik, le jeu, est un jeu de pose de tuiles où vous construisez lentement une campagne, une tuile hexagonale à la fois. L’idée est de faire correspondre les côtés des tuiles afin de relier des champs, des arbres ou des maisons pour en faire des ensembles plus grands – des forêts, des villes et des terres agricoles. Et ce n’est pas seulement fait pour le spectacle : derrière, il y a un système de score basé sur des points, qui s’accumule au fur et à mesure que vous placez des pièces – des pièces qui sont reconstituées en remplissant des missions, qui nécessitent des forêts d’un certain nombre d’arbres, ou des villes d’un certain nombre de maisons, et ainsi de suite, dans le jeu.
J’adore Dorfromantik. J’ai longuement expliqué pourquoi dans ma critique de Dorfromantik l’année dernière. Mais j’ai également passé la majeure partie de l’été à y jouer, et pas seulement moi, mais moi et mon partenaire. Nous l’allumions le matin pendant le week-end et nous perdions des journées entières à y jouer à tour de rôle. Je dis « perdre des journées entières » mais ce n’est pas vraiment le bon langage car qu’est-ce qui est perdu en compagnie de ce genre de personne ? Jouer à Dorfromantik, c’est comme se prélasser sur un oreiller à la lumière du soleil, c’est un endroit charmant.
C’est un énorme succès. Je ne peux pas vous dire exactement à quel point, en termes d’exemplaires vendus, car l’équipe ne veut pas me le dire – elle se contente de répéter ce qui ressemble à la ligne de conduite de l’entreprise : « nous aimons dire que nous avons vendu suffisamment de titres pour pouvoir continuer à travailler sous le nom de Toukana Interactive », ce qui s’avère être une chose très sensée et très personnelle à dire – mais le fait d’avoir près de 13 000 critiques sur Steam indique que Dorfromantik a bien marché. SteamSpy, qui est un indicateur approximatif, situe les ventes entre 200 000 et 500 000 unités, au cas où vous vous poseriez la question.
Mais il n’y a pas d’extravagance ici, à ma grande déception de commère. La chose la plus excitante qu’ils ont faite avec l’argent a été de se verser un salaire – comme c’est bourgeois ! – et à rembourser un prêt qu’ils ont contracté auprès de l’État. « Habituellement, [the] majorité des jeux qu’ils soutiennent ne peuvent pas rembourser le crédit qu’ils leur accordent », me dit Timo Falcke. « Et nous pouvions tout simplement le faire en une seule fois – l’ensemble du crédit en une seule transaction, en gros. C’était vraiment fou et ça nous a vraiment montré à quel point le succès est exceptionnel. » Mais sinon, tout est toujours là, l’argent, agissant comme une sorte de filet de sécurité pour l’avenir de Toukana, ce qui est génial, bien qu’un peu ennuyeux. Ce n’est pas ce que j’attendais.

Je m’attendais à rencontrer un groupe de jeunes étudiants étourdis par leur succès inattendu. Peut-être que l’un d’entre eux avait acheté une nouvelle voiture flash ou quelque chose comme ça. Peut-être que l’un d’entre eux avait acheté une maison. Mais ce n’est pas le cas, ils sont en fait très terre à terre, et ils ne sont pas particulièrement jeunes. Ils ne sont pas hagards non plus – Luca Langenberg et Timo Falcke ont 27 ans, et Zwi Zausch et Sandro Heuberger 30 ans – mais ils ne sont pas les « étudiants » tout juste sortis de chez eux que l’étiquette suggère.
Ils se sont réunis après le baccalauréat surtout pour faire leur maîtrise, unis par un objectif commun de ne pas être assimilés à la fabrication de jeux en entreprise, mais de faire les choses à leur façon. « Si nous ne le faisons pas maintenant », ont-ils raisonné, comme le dit Zwi Zausch, « maintenant que nous avons terminé notre licence, nous ne serons probablement plus jamais dans la même situation dans nos vies, où tous les quatre ne sommes pas nécessairement coincés dans une routine ou dans un emploi sûr. Nous avons donc pensé que c’était le bon moment pour prendre le risque et essayer. » Et leur objectif de master : concevoir et écrire sur le processus de création d’un jeu.
La question « quel jeu ? » se posait toujours, et le processus de réponse consistait à créer un nouveau prototype tous les quelques jours jusqu’à ce qu’ils en aient créé dix parmi lesquels choisir. L’un d’entre eux était un jeu où vous étiez un petit poisson dans une grande mer, un autre était un jeu axé sur le mouvement, un autre sur l’action – ils étaient tous apparemment très différents. Mais l’un d’entre eux s’est distingué, autant pour des raisons pratiques que pour d’autres raisons.
« Le plus important pour nous, explique Timo Falcke, c’est que nous avions une vision très claire de ce que serait Dorfromantik au final… Nous avons donc eu ce prototype de deux jours où nous avions déjà mis en place la mécanique de base, en gros. Ils ont beaucoup changé depuis, mais la base, le noyau était là. Et pour beaucoup d’autres prototypes, la vision n’était pas aussi claire. »
Il est remarquable de constater à quel point la vision était claire, et vous pouvez encore le voir dans le prototype jouable de Dorfromantik qui est disponible sur Itch.io. Les détails de l’expérience Dorfromantik – l’apparence, l’ambiance, le gameplay – sont indéniablement présents. C’est peut-être pour cela qu’il fonctionne si bien : son design est si succinct, son idée si claire qu’il n’a besoin de rien d’autre. Et moins il en a besoin, moins il a besoin d’expliquer, ce qui le rend compréhensible en un coup d’œil. Sans effort, vraiment.
Mais il y avait un côté du jeu que l’équipe ne pouvait pas connaître avant que les gens y jouent, vraiment. Je veux dire, ils voulaient qu’il soit relaxant, mais ce n’est que lorsque leur prototype a été emporté par l’énorme Itch Bundle for Racial Justice and Equality, au printemps 2020, qu’ils ont réalisé à quel point il pouvait être apaisant.
« Pour moi, l’une des choses les plus touchantes que j’ai lues est celle d’une personne qui a commenté très tôt, je pense même lorsque le jeu était encore dans la phase de prototype sur Itch.io, et cette personne a commenté que le jeu l’a aidé à rester en quelque sorte sain d’esprit et à réduire son anxiété pendant la phase de verrouillage « , dit Zwi Zausch.
« Nous avons en fait reçu un grand nombre de ces messages », ajoute M. Heuberger. Et c’est à cause d’eux que l’équipe a décidé de faire une sortie en accès anticipé, car cela ne faisait pas partie du plan initial, mais les gens semblaient pouvoir utiliser le jeu maintenant. « Nous sommes, bien sûr, pleinement conscients que notre contribution à cette crise est très modeste par rapport à la médecine, mais le fait que nous ayons pu, d’une manière ou d’une autre, y contribuer avec, euh, une harmonie dans la mesure de nos possibilités, était vraiment… Encore aujourd’hui, j’ai la chair de poule en y pensant. C’est vraiment touchant. »
Les étoiles se sont alignées, je suppose. L’offre groupée d’Itch.io a attiré l’attention sur le jeu, Steam l’a présenté et les gens ont afflué pour y jouer. Des streamers allemands populaires l’ont diffusé. Dorfromantik a même remporté le prestigieux prix allemand du jeu vidéo, attirant ainsi l’attention des téléspectateurs allemands.
« Pour moi, l’une des choses les plus touchantes que j’ai lues est celle de quelqu’un qui a commenté très tôt… que le jeu l’a aidé à rester en quelque sorte sain d’esprit et à réduire son anxiété pendant la phase de verrouillage ».
Sandro Heuberger se souvient avoir regardé les nouveaux membres du Discord grandir, grandir et grandir, « comme blub blub, blub blub blub blub blub » – c’est le son des personnes qui rejoignent le canal de discussion, je crois. « J’étais comme, ‘Quoi ? ! Qu’est-ce qui se passe ? Je pensais qu’on se faisait harceler par quelque chose. C’était tellement surréaliste. »
« Je veux dire, c’est certainement l’une des situations les plus intenses que nous ayons vécues dans nos vies », se souvient Timo Falcke. Ils étaient épuisés par un mois de poussée vers la sortie, et maintenant ils étaient gonflés d’adrénaline, incapables de détourner le regard de leurs écrans alors que les notifications affluaient de partout. « Nous avions tout le temps plus de choses à faire, à répondre et à regarder », dit-il, et cela durait des semaines. « Nous étions vraiment heureux mais aussi vraiment dépassés. À un moment donné, nous n’arrivions plus à saisir ce qui se passait. »
« Débordement de dopamine« , dit Sandro Heuberger.
Quelques semaines plus tard, ils se sont calmés, ont repris leur souffle, ont engagé un community manager pour faire ce qu’ils avaient du mal à faire, et se sont remis à terminer réellement le jeu. Depuis la sortie de l’accès anticipé en avril 2021, l’année a été chargée en mises à jour. Un nouveau mode créatif a été ajouté, qui supprime le score inhibiteur pour que vous puissiez vous concentrer uniquement sur la beauté de ce que vous faites. Il y a eu de nouveaux biomes saisonniers pour varier ce que vous voyez. Des changements d’équilibre ont été apportés à la formule sous-jacente. Vous ne les remarquerez probablement pas, mais je suis sûr que l’expérience de jeu est désormais plus agréable.
La mise à jour qu’ils apprécient particulièrement est le bouton Annuler. C’est devenu une sorte de mème au sein de la communauté, car il était si souvent demandé – bien que ce soit un sacrilège si vous voulez mon avis. Si vous faites une erreur en précipitant un mouvement, c’est votre faute en ce qui me concerne, même si je déteste quand cela arrive. Mais la communauté le voulait désespérément et Toukana a fini par acquiescer – et acquiescer avec style.
Les mises à jour n’ont pas cessé. La version d’aujourd’hui représente probablement la plus grosse mise à jour que le jeu ait jamais eu, d’après ce qu’on m’a dit. Elle offre la possibilité de personnaliser les règles du jeu, et trois nouveaux modes en découlent. L’un d’entre eux vous permet de copier la graine exacte d’une carte générée afin que vous puissiez tenter le même puzzle qu’un ami pour voir qui s’en sort le mieux, ce qui semble génial. Une autre variante est le mode Rapide, avec une limite de temps ; un autre est le mode Mensuel, qui modifie les règles pour un nouveau défi chaque mois ; et un autre est le mode Difficile, qui vous distribue des tuiles plus difficiles. Certaines personnes sont vraiment très douées, apparemment. Voir les gens détourner le jeu d’une manière qu’ils n’auraient jamais cru possible est, collectivement, quelque chose que l’équipe aime vraiment.
En plus de cela, il y a une nouvelle bande sonore de six pistes (ce qui signifie qu’il y a maintenant deux fois plus de pistes musicales dans le jeu), de nouveaux effets sonores et de nouveaux succès. Il y a aussi une mise à jour complète de l’ergonomie, avec une refonte de l’interface utilisateur, des améliorations de la qualité de vie, un retour visuel, etc. C’est une raison comme une autre de retourner au jeu et d’y jouer à nouveau.
La prise en charge de la manette, par contre : c’est une question délicate. Il n’est pas encore tout à fait au point – un support rudimentaire a été ajouté récemment pour faire fonctionner le jeu sur Steam Deck – « mais il viendra certainement après la sortie », déclare Tim Falcke.
« Oui, c’est à peu près certain », ajoute Sandro Heuberger, renforçant le propos.

La prise en charge de la manette est également liée de manière intrigante à la question plus large de savoir ce qui va suivre pour Toukana. Écoutez ça : « Pour être honnête, nous ne pouvons pas encore vous le dire, mais un indice est que nous avons promis d’améliorer ou de compléter le support de la manette… ». dit Heuberger. Lorsque je réalise ce qu’il est en train de dire – pour moi, cela ressemble à une possible sortie sur console – je laisse échapper un grand « ahhhh » et ils sourient. Mais ils prennent soin de ne pas en dire plus.
« Cette année sera certainement encore une bonne année pour Dorfromantik« , ajoute Falcke. « Il y a quelques choses qui, je pense, vont surprendre certaines personnes et qui sont vraiment cool ». Il parle ensuite de « la version PC » et je me demande pourquoi il en parlerait ainsi, à moins que d’autres versions ne soient en préparation.
Juste pour plaisanter, je suggère aussi un jeu de société Dorfromantik, qui pourrait avoir de jolies petites tuiles à poser, et à ma grande surprise, ils restent tous assis là en silence, en souriant. Je leur dis que c’est un comportement très suspect, ce qui les fait rire et Zwi Zausch répond : « Pas de commentaire ».
« Nous sommes juste des gens très heureux », ajoute Heuberger. « Nous avons apprécié le temps passé avec vous. »
Quoi qu’il arrive maintenant avec Dorfromantik, c’est déjà un énorme succès. Et s’il atteint un public plus large sur PC et potentiellement sur console, alors c’est merveilleux. Il y a peu de jeux que je préférerais voir dans la vie de chacun. Quant à ce que l’équipe va faire ensuite, je ne le sais pas et je ne pense pas qu’elle le sache. Après tout, il y a toujours la petite question de leur thèse de maîtrise à rendre, et c’est pour bientôt.
En dehors de cela, il n’y a pas de plans concrets, mais ils ont hâte de revenir à la partie créative d’un projet, de faire des jams de jeux et des prototypes rapides et de laisser les idées circuler. Et le mieux, c’est que quoi qu’ils fassent ensuite, ils sont déjà prêts à en tirer le meilleur parti. Avec des pratiques de travail durables telles que des journées de six heures (auxquelles ils se tiennent vraiment, même si elles sont un peu plus longues à l’approche du lancement), une petite équipe à soutenir et un solide filet de sécurité financier, ils sont dans une position enviable. Qu’ils parviennent ou non à répéter le succès de Dorfromantik n’a presque aucune importance. Ils ont réussi à faire ce qu’ils voulaient faire, c’est-à-dire créer des jeux à leur manière, et que cela continue.
















