Aujourd’hui, le producteur (et directeur de la version Wii U de Mario Kart 8) Kosuke Yabuki s’est entretenu avec Nikkei pour discuter de la popularité du jeu et de la façon dont l’accessibilité joue dans ce domaine. Grâce à nos amis de NintendoEverything, vous pouvez découvrir quelques points clés de l’interview ci-dessous :
Vous attendiez-vous à ce que le jeu soit un tel succès historique qu’il se vende à plus de 40 millions d’exemplaires ?
Nous ne nous y attendions pas, mais avec le recul, Mario Kart 8 Deluxe est un bon match pour la Switch. Vous pouvez jouer à la console n’importe où et même diviser la manette en deux, il est donc facile de la prendre et de jouer avec un frère ou un ami à proximité. 5 ans après la sortie du jeu, cet attrait n’a pas faibli.
Selon vous, qu’est-ce qui fait la popularité de la série Mario Kart ?
En général, on ne cherche pas à gêner son adversaire dans les jeux de course, mais dans Mario Kart, on passe des courses à lui lancer des obus et à essayer de le faire glisser sur des peaux de banane. Ces tactiques uniques sont au cœur de l’attrait de Mario Kart.
C’est un jeu à la fois accessible et profond. Il y a des gens qui ne jouent qu’à Noël ou au Nouvel An, tandis que d’autres s’efforcent d’améliorer leurs compétences tous les jours. Nous sommes toujours soucieux d’équilibrer l’expérience pour ces deux types de joueurs.
Comment avez-vous pensé à l’accessibilité lors du développement de Mario Kart 8 Deluxe ?
Nous voulions que le jeu soit une expérience amusante pour tout le monde. Il peut être frustrant de perdre, mais il y a beaucoup de choses qui se passent pendant les courses pour faire sourire les joueurs ou leur donner envie de jouer un autre tour. Nous espérons que les joueurs ressentiront des émotions au-delà du résultat de la course. Nous avons conçu le jeu de telle sorte que des choses impensables, comme glisser sur une banane juste avant la ligne d’arrivée, se produisent les unes après les autres.
Sur [March] 18, d’autres titres rétro téléchargeables ont été mis à la disposition des joueurs.
Le mot « remaster » peut sembler dérisoire, mais nous sommes convaincus qu’il permettra de créer des expériences nouvelles et uniques, différentes de ce qu’étaient les titres à l’origine. Nous avons dû procéder à toutes sortes d’ajustements, car il ne suffisait pas de laisser les titres tels quels. La piste « Sky Garden » de la Game Boy Advance (sortie en 2001) était à l’origine une plaine plate, mais nous avons ajouté de la verticalité à la version Mario Kart 8 Deluxe.
Les joueurs vont avoir leurs propres souvenirs avec chaque parcours, donc nous avons fait attention à ne pas trop les changer. La discussion sur la propriété intellectuelle tourne souvent autour des personnages, mais les parcours ont aussi leur place dans cette conversation. Nous voulons honorer les souvenirs des joueurs tout en peaufinant l’attrait de chaque cours en tant que propriété intellectuelle.
Comment envisagez-vous de développer la série Mario Kart à l’avenir ?
L’ancien président de Nintendo, Satoru Iwata, a souvent mentionné la phrase « de 5 à 95 ans ». L’objectif ultime est un jeu que tout le monde peut apprécier. L’assistance au pilotage et les autres systèmes qui facilitent l’arrivée de nouveaux joueurs nous rapprochent de cet objectif, étape par étape. Les anciens développeurs nous disaient souvent que « Mario Kart est un outil de communication compétitif » – nous chérirons toujours le sens de cette phrase.
Il est clair que l’influence d’Iwata continue de se faire sentir au sein de Nintendo et qu’elle façonnera probablement les futurs projets de la société. On ne sait pas encore quand et où nous verrons le prochain opus de la série Mario Kart, mais nous pouvons au moins être sûrs que du nouveau contenu fera son apparition dans Mario Kart 8 Deluxe au cours des prochains mois, et nous avons hâte de voir quels circuits seront retenus.












