Le Roi Arthur – Knight’s Tale : Tout savoir sur le jeu

Mickael Legrand

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Un jour, le caissier du cinéma m’a empêché d’aller voir le film A Knight’s Tale. Il nous a regardés, mon frère et moi, et a cru voir des âmes sœurs : « Vous aimez les voitures ? » a-t-il demandé. « Hum… » on a calé. « Vous devriez aller voir Fast and Furious« , a-t-il dit. Mais on ne voulait pas : on voulait voir Heath Ledger. Alors, naturellement, nous avons accepté et sommes allés voir les voitures, et je n’ai jamais revu A Knight’s Tale depuis.

Le Roi Arthur : Knight’s Tale n’a rien à voir avec le film de Heath Ledger d’antan. Il s’agit d’un jeu sombre, gothique et sinistre, qui ressemble davantage aux films de Batman, en fait. Le principe du jeu est qu’Arthur et Morded ont eu leur bataille fatidique à Camlann, et se sont entretués, comme le raconte l’histoire, mais ils ont ensuite été ramenés d’entre les morts pour, eh bien, se battre à nouveau.

C’est un peu ridicule, notamment parce que tous les personnages secondaires de la légende arthurienne ont également été ramenés d’entre les morts, mais cela donne au jeu un point de vue distinctif. Ils ont tous accompli leurs exploits légendaires, vous voyez, mais maintenant ils sont tous déformés par une magie étrange. Oh et le plus important de tout : Le Roi Arthur est maintenant le méchant. Toi, Mordred, tu es le héros.

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Le trailer de lancement de King Arthur : Knight’s Tale. À ne pas confondre avec le film de Heath Ledger.

King Arthur : A Knight’s Tale est produit par NeocoreGames, le studio de Van Helsing, qui a déjà réalisé King Arthur auparavant. King Arthur : The Role-Playing Wargame est sorti en 2009, et il y a eu une suite en 2012, mais alors que ces jeux étaient un mélange de RPG et de stratégie en temps réel, c’est-à-dire d’énormes batailles avec des centaines ou des milliers d’unités, ce nouveau jeu ramène tout cela à une plus petite échelle. Il ressemble beaucoup plus à XCOM.

Les missions consistent à diriger un groupe de quatre personnes sur des cartes de petite taille et à livrer quelques batailles. Il y a un peu de dialogue parsemé, quelques choix à faire, mais tout se résout généralement par le combat. Et quand vous combattez, c’est au tour par tour. L’espace autour de vos héros se transforme en une grille et vous êtes gouverné par les points d’action et les capacités disponibles. C’est très familier.

Après les missions, il y a beaucoup plus à faire. Vous récupérez l’XP et le butin que vous avez gagnés pendant la mission, ce qui peut signifier monter en niveau et choisir de nouvelles compétences, ou rééquiper vos personnages, et vous avez également la possibilité de faire des choses à – et dans – Camelot.

« Rien ne semble jamais pousser le joueur à bout. Il n’y a jamais ce sentiment d’avoir surmonté, ou résolu, une énigme ou une bataille particulièrement délicate. »

Vous êtes en charge de Camelot, vous voyez (vous pouvez avoir une base ailleurs – il y a un choix – mais j’ai choisi Camelot) et elle est en ruines donc vous devez la reconstruire, en utilisant de l’argent et une ressource de construction que vous gagnez en faisant des missions. Petit à petit, vous reconstruisez des lieux comme la cathédrale, l’hospice et les terrains d’entraînement, ce qui vous apporte des fonctionnalités supplémentaires.

La cathédrale, par exemple, est l’endroit où vos personnages soignent les blessures qu’ils subissent pendant les combats. Ils peuvent attraper la peste, qui n’est pas très utile, ou la léthargie – il y a tout un tas de choses. Pour s’en débarrasser, il suffit de les laisser à la cathédrale pendant une ou deux missions. Le temps que cela prend dépend des améliorations apportées à la cathédrale.

Les terrains d’entraînement, quant à eux, donnent de l’XP à vos héros et les font monter en niveau, ce qui est particulièrement utile pour maintenir à niveau les personnages que vous ne choisissez pas pour les missions. Et tous vos bâtiments peuvent être améliorés par des mises à niveau, vous permettant d’obtenir de meilleurs équipements, des bonus, etc.

Une image agrandie du légendaire Camelot : votre base dans King Arthur : Knight's Tale. Elle est perchée sur une falaise entourée par la mer.
Ce n’est pas grand-chose, mais je m’y sens chez moi. C’est en fait assez joli en plein écran, mais il y a un soupçon de smog dans tout ça, en accord avec l’atmosphère du jeu, et ça n’aide pas à la présenter correctement ici.

Au centre de tout cela, bien sûr, se trouve votre Table Ronde, où vous recrutez et nommez vos champions, et leur donnez des titres, ce qui est amusant (et améliore leur loyauté, et donne des bonus) et vous attirera beaucoup de noms de légende à vous. Mais vous ne pouvez en emmener que quatre en mission, ce qui signifie – comme c’est souvent le cas dans les RPG – que beaucoup d’entre eux resteront assis à se gratter les fesses.

Mais pas ici ! Ici, vous pouvez les envoyer faire des quêtes, ce qui est un joli clin d’œil à la légende arthurienne et à toutes les quêtes incessantes qui s’y déroulent, bien que tout cela soit un peu plus poétique qu’idiot ici, ce qui est une occasion manquée si vous voulez mon avis. Des événements apparaissent sur la carte du monde avec des issues à choisir, et l’une d’entre elles implique généralement d’envoyer un de vos chevaliers au loin pour s’en occuper (ce qui signifie qu’il ne sera pas disponible pour une mission ou deux).

Ce que vous choisissez a des conséquences, ce qui est un autre aspect du jeu que je trouve attrayant. Knight’s Tale enregistre vos choix et les trace sur un graphique en forme de croix, avec la tyrannie et la bienveillance aux deux extrémités de la ligne verticale, et les anciens dieux et le christianisme aux deux extrémités de la ligne horizontale. Les choix favorisent tous l’une de ces choses, et un petit marqueur suit votre progression. Il faut un certain temps pour le déplacer mais c’est un encouragement amusant au jeu de rôle, bien que les représentations du bien et du mal soient un peu juvéniles.

Un écran de débriefing de mission dans King Arthur : Knight's Tale, montrant Sir Mordred, Sir Kay, Lady Dindrane et Sir Yvaine.

Une fiche de personnage pour Lady Morgawse dans King Arthur : Knight's Tale. Elle présente ses différentes statistiques ainsi que ses capacités, son équipement et sa loyauté envers vous.

Les choix affectent également la loyauté des personnages envers vous, et si leur loyauté est bonne, ils peuvent obtenir des buffs positifs, et si elle est mauvaise, des effets négatifs. Et, naturellement, ils aiment tous des choses différentes.

C’est cette partie du jeu, autour du noyau, que j’aime vraiment. J’aime bricoler les compétences et l’équipement des personnages, tirer le meilleur parti de mon Camelot et jongler avec ma liste de joueurs en gérant l’entraînement, les quêtes et les blessures. Et tout est mis en place de manière attrayante, bien qu’austère, avec des bruns et des gris pierre, et des teintes de fer rouillé. J’apprécie l’effort.

Ce que j’aime moins, c’est le cœur du jeu lui-même, les missions, et c’est un problème fondamental et frustrant. Il y a plusieurs raisons à cela. Le combat au jour le jour semble manquer de sophistication. Il y a des choses comme les attaques d’opportunité, la couverture, la surveillance, les buffs, les debuffs, la magie – toutes des choses qui sont familières aux joueurs de jeux au tour par tour – mais même avec tout cela en jeu, il ne semble jamais y avoir beaucoup de stratégie dans la bataille. On se contente généralement de « marcher là, frapper là ». Rien ne semble jamais pousser le joueur à se dépasser. Il n’y a jamais ce sentiment d’avoir surmonté, ou résolu, une énigme ou une bataille particulièrement délicate.

À la décharge de Knight’s Tale, le jeu s’améliore. Au fur et à mesure que vous atteignez les niveaux supérieurs et que vous débloquez plus de capacités – et d’ennemis aussi – il y a plus de variations sur le champ de bataille. Mais pas tant que ça. Et à ce moment-là, le jeu a tellement répété la même formule que vous en serez épuisé, ce qui vous donnera l’impression que le jeu est une corvée.

Une bataille dans un grand château dans King Arthur : Knight's Tale. Une grille s'étend sur l'aire de jeu, avec les marchandises en vert et l'essaim d'ennemis humanoïdes en rouge.
Une bataille, et une mieux éclairée que la plupart. Il y a généralement beaucoup d’ennemis de pacotille et peu d’ennemis intéressants à combattre – ou peu qui combattent stratégiquement en équipe.

Cette lenteur est renforcée par les difficultés techniques du jeu. Le jeu n’est pas particulièrement beau – il peut transmettre une atmosphère, mais il a l’air daté de près – et ce choix de l’obscurité et de la noirceur gâche ce que le jeu a à sa disposition, le laissant un peu morne. Le jeu ne tourne pas particulièrement bien non plus, et même si cela est probablement dû en partie à ma machine vieillissante, je n’ai pas l’impression qu’il soit bien optimisé. Et au-delà de ça, il y a une léthargie inhérente à la façon dont ça bouge, à la façon dont les personnages se déplacent et attaquent. Parfois, cela joue en faveur de Knight’s Tale, comme lorsque l’un de vos chevaliers en armure balance une épée géante comme le ferait une pièce d’échec en pierre grandeur nature, et qu’elle s’abat sur un ennemi, mais en général, cela manque de dynamisme. Vous pouvez maintenir la barre d’espacement enfoncée pour accélérer les tours, mais cela n’élimine pas la lenteur.

Il y a aussi très peu de variation dans les missions, non seulement en termes de lieu, mais aussi de ce que vous faites. La structure semble toujours être la même : courir lentement un peu, parler à un personnage, suivre quelques flèches sur la carte vers des batailles, qui se ressemblent toutes, peut-être combattre un boss, et c’est tout. Je sais que le mot « boss » semble excitant, mais il ne l’est pas. Ils ont tendance à ressembler à tous les autres ennemis. Il n’y en a qu’un ou deux qui se sont démarqués, et ils sont morts sans trop d’histoires.

C’est une honte. Je serais heureux de voir beaucoup moins de missions et de batailles trash au profit de plus d’imagination et de surprise, et cela aiderait vraiment à amener les joueurs vers des ennemis plus excitants plus rapidement.

Le tableau de moralité dans King Arthur : Knight's Tale, qui suit vos choix bons ou mauvais, religieux ou païens sur un graphique en forme de croix.

Un événement pop-up à choix multiples dans King Arthur : Knight's Tale. Une boîte avec quelques résultats - dans ce cas, l'un d'eux est d'offrir le sang de Mordred.

Vous vous faites une idée de la morosité ambiante ? Voici le tableau de suivi de la moralité, et un « événement » à choix multiples.

Il pourrait aussi être un peu plus difficile, mais vous pouvez y remédier en augmentant la difficulté d’un cran au début, et je vous le suggère. Normal est trop facile. Il y a même un mode Roguelite si vous en avez envie, qui ne vous permet pas de sauvegarder et de charger librement. Un peu plus de défi pourrait aider à apporter plus d’éléments de Knight’s Tale en jeu, car vous vous blessez plus souvent et êtes obligé d’utiliser des pioches de substitution, et cela pourrait aider les batailles à être moins abrutissantes. Mais cela pourrait aussi exacerber un noyau déjà sclérosé.

Il y a des choses à aimer ici. Même si l’histoire et les personnages peuvent être durs, j’aime la fantaisie, et je trouve le respect attachant. Et il y a quelques jolies touches qui s’y rapportent, comme les duels que vous pouvez faire dans les missions au lieu des batailles de groupe. Ce ne sont que des face-à-face, mais ils mélangent un peu la formule.

Beaucoup de choses pourraient être réalisées avec des réglages et des ajustements, et je ne doute pas que NeocoreGames continuera à faire exactement cela. Mais il y a un noyau plus grinçant qui sera plus difficile à résoudre. King Arthur : Knight’s Tale n’est pas sans charme, mais ce n’est pas le roi d’antan et du futur que vous attendiez. Regardez plutôt Fast and Furious.

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.