Hush – Crane est un jeu assez court, d’une vingtaine de minutes, qui ressemble beaucoup à Erica, un jeu de type film que l’on peut toucher pour interagir avec, et un jeu que j’ai beaucoup aimé. Hush – Crane suit une sorte de tueur à gages ou de gangster – quelqu’un travaillant pour une bande organisée de la pègre – qui se retrouve empêtré dans une histoire d’amour avec quelqu’un qui n’est pas ce qu’il semble être.
Ce que vous voyez est une action en direct, comme si vous regardiez un film. Mais le jeu sollicite constamment votre participation tactile, que ce soit en utilisant les deux pouces pour faire glisser les bretelles des épaules d’une dame ou un doigt pour appuyer sur la détente d’un pistolet. Vous pouvez renverser des tables, frapper des bouteilles sur la tête des gens, et très peu de choses ont besoin d’être expliquées – cela parais intuitif et juste. Et comme il s’agit d’une expérience à chemins multiples, vous pouvez y jouer plusieurs fois pour voir les différents résultats de différentes décisions.
C’est plutôt bon. C’est lisse comme Erica, c’est bien filmé et bien joué, et bien que certaines choses n’aillent pas tout à fait bien, le sentiment général est d’un niveau élevé. Mais est-ce bien le cas ?
Cela fait trois ans qu’Erica est sorti, et un an que j’ai raconté l’histoire de Flavourworks et qu’on m’a montré une partie assez importante du même jeu. Et bien que je comprenne qu’il ait fallu du temps pour adapter la technologie propriétaire TouchVideo aux nouvelles plateformes, une expérience de 20 minutes en tout ce temps semble mince. En vérité, Hush – Crane ressemble plus à un teaser – il annonce même la suite. Et c’est parce que, comme je vais le découvrir, c’est le cas.
Il s’agit d’un épisode pilote, selon le cofondateur de Flavourworks, Jack Attridge, et le nouveau PDG, Zack Slatter, à qui j’ai parlé après avoir joué au jeu. Et ce ne sera qu’une partie d’une anthologie de jeux plus vaste qui constituera l’expérience Hush. Ainsi, « Hush » est le nom de l’anthologie, tandis que « Crane » est le nom du jeu individuel.
« Nous voulons absolument être sur le grand écran ».
L’objectif est d’avoir sept jeux dans la première anthologie, qui se dérouleront au cours d’une nuit dans une ville, ce qui est un bel angle. Ces jeux ne raconteront pas une histoire continue, comme les chapitres d’un livre, mais exploreront plutôt collectivement un sujet sous différents angles. Et bien qu’ils ne se chevauchent pas directement, vous ressentirez potentiellement des « échos » – comme les appelle Attridge – d’autres histoires pendant que vous jouez. Imaginons qu’un personnage principal meure dans un jeu : vous pourrez voir que cela se reflète dans une annonce de nouvelles dans un autre jeu.
La longueur des épisodes variera mais l’objectif est de les garder plus courts qu’Erica – beaucoup plus courts – qui durait quelques heures. Le temps de jeu moyen d’Erica en une seule séance était apparemment de 45 minutes, ce qui signifie que la plupart des gens ont dû couper le jeu en deux pour le terminer.
Flavourworks ne veut pas que cela se reproduise, mais que vous puissiez le terminer en une seule fois – je suppose que c’est comme pour un épisode plus court sur un service de télévision par abonnement, ce dont ils parlent souvent, comme si c’était le principe directeur ici. Ils appellent ces épisodes des « snacks ». Et si vous voulez vous « gaver », il suffit d’en enchaîner plusieurs à la suite.

Mais la grande question dans tout ça, c’est quand ? Quand cette anthologie sera-t-elle prête ? Et la réponse est : ils ne le savent pas. L’ingrédient crucial manquant est un éditeur, ce qu’ils espèrent qu’un épisode pilote convaincra, et ils sont apparemment en pourparlers maintenant.
Si tout se passe bien, ils estiment qu’il faudra un an pour réaliser l’anthologie. Ils ont déjà écrit « un certain nombre » d’épisodes et ils les filmeront tous en une seule fois, ce qui, soit dit en passant, est la partie la plus coûteuse.
Une autre grande question est de savoir ce que cela signifie pour les consoles ? L’expérience de la grande télévision m’a vraiment manqué en jouant à Hush – Crane sur mon téléphone. Le jeu n’est pas aussi cinématique sur un appareil portable, et c’est dommage étant donné la nature cinématique de la bête.
Mais n’ayez crainte. « Nous voulons absolument être sur le grand écran », déclare M. Slatter. La technologie TouchVideo fonctionne déjà sur PlayStation et Steam, « et nous l’étendons à d’autres plates-formes en ce moment même – même des plates-formes un peu surprenantes auxquelles on ne penserait pas », ajoute Attridge. La RV, peut-être ? Playdate ? Ce serait certainement surprenant.
Attridge poursuit : « Il s’agit en partie de permettre aux gens de vivre l’expérience du salon, ce pour quoi nous avons trouvé qu’Erica était merveilleux, car vous n’aviez pas besoin de payer le jeu pour l’apprécier. Ce n’est pas comme si vous étiez assis là à regarder l’inventaire de quelqu’un : chaque image à l’écran doit être si belle que cela ne vous dérange pas de ne pas y jouer. »
Le jeu est agréable à contrôler sur un téléphone, cependant, et Flavourworks s’intéresse à « l’écosystème de la télévision connectée », donc peut-être que plusieurs appareils seront une option.
C’est donc Hush – Crane, mais ce n’est pas la seule chose sur laquelle Flavourworks travaille. Le studio a récemment annoncé un partenariat avec JuVee, la société de production de Viola Davis, pour créer une expérience interactive appelée Lucid, un long métrage en action. Et il est vaguement question d’autres expériences live-action générées en interne dans tous les genres cinématographiques imaginables.
Par exemple, Attridge a un tournage à venir dans huit semaines pour une expérience plus légère, et elle pourrait bien sortir avant l’anthologie Hush. Tout ce qu’ils peuvent dire à ce sujet, c’est « qu’il s’agit d’une nouvelle commande d’un nouveau partenaire » (selon les mots de Slatter), mais cela renforce l’idée que Flavourworks, un studio de 25 personnes – contre six pour Erica – est présent dans de nombreux domaines.
En outre, il est question d’utiliser la technologie pour aider les « détenteurs de propriété intellectuelle » à ouvrir leurs marques à un public plus large.
« Ouais, c’est difficile de parler « , dit Attridge. « C’est un peu tôt. Disons-le ainsi : si vous avez un jeu narratif vraiment génial et qu’il a une émission de télévision à venir, et que des millions de nouvelles personnes vont regarder cette émission, et qu’elles veulent vérifier le matériel source mais qu’elles ne veulent pas dépenser 500 $ pour les nouvelles machines qu’elles ne pourront peut-être pas mettre la main dessus de toute façon… »
Cela ressemble beaucoup à la série télévisée The Last of Us, n’est-ce pas ?
« … Et même s’ils le font, ils n’auront pas l’instinct du joueur qui leur permettra de jouer au jeu en raison du haut niveau de compétence et de la complexité des commandes. Et ils n’ont pas la bande passante nécessaire pour répondre à la demande de cloud-streaming, qui ne peut pas non plus être joué hors ligne et ne peut pas gérer les contrôles. Il y a peut-être une autre façon d’utiliser TouchVideo pour apporter une réimagination de cette expérience interactive dans leur poche. »
« Dans tous les cas », ajoute M. Slatter, « TouchVideo a pour but de fournir un jeu intuitif et accessible, et cela peut être pour un contenu cinématographique original mais aussi pour de nouvelles versions de jeux de console plus compliqués. »
« Je pense que pour simplifier, » dit Slatter, utile : « notre vision de ce que nous pourrions faire avec TouchVideo est en quelque sorte en train de grandir et de s’étendre. Nous nous consacrons entièrement aux jeux cinématiques et à la création de nouvelles expériences et de genres différents comme vous l’avez identifié. Nous avons également un œil sur l’avenir et nous nous demandons comment apporter plus de jeux à plus de gens, et comment TouchVideo peut jouer un rôle. »
Il sera intéressant de voir ce qui en sortira.














