Mother 3: Le président de Brownies parle de la renaissance d’Egglia

Mickael Legrand

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Egglia, dans son incarnation initiale, était l’un des premiers projets de la société après que Shinichi Kameoka ait quitté Brownie Brown – l’équipe qui a travaillé sur le légendaire Mother 3 – lors de sa restructuration et de son changement de nom par Nintendo.

Nous avons récemment eu la chance d’interviewer Shinichi Kameoka, président et directeur général de Brownie, et de le questionner sur Egglia Rebirth, son parcours jusqu’à la Switch, et son implication dans ce titre GBA toujours insaisissable mentionné ci-dessus…


Nintendo Life : Votre dernier jeu Switch, EGGLIA Rebirth, est en fait un remaster d’un jeu mobile que vous avez créé en 2017. Quelles sortes de changements ou d’améliorations avez-vous pu apporter à cette nouvelle version du jeu sur Switch ?

Shinichi Kameoka : L’un des principaux changements par rapport à la version mobile, qui était bien sûr tactile, était de faire en sorte que la version console ressemble davantage à un RPG, avec des commandes à touches pour les personnages et la possibilité de se déplacer librement dans la ville.

La version Switch peut également être jouée sur un grand écran de télévision, nous avons donc fait beaucoup d’ajustements pour compenser le manque d’animations détaillées et les limitations de la version mobile.

Nous voulions également ajouter des personnages et des événements que nous ne pouvions pas inclure dans la version mobile en raison de contraintes de calendrier, donc tout ce que nous voulions et que nous ne pouvions pas inclure, nous l’avons ajouté dans cette version.

Il y a également eu beaucoup d’ajustements aux systèmes de combat et d’artisanat – donc, dans l’ensemble, nous avons modifié et ajusté presque toutes les données pour le passage de la version mobile à la version console !

Avez-vous été confronté à des défis particuliers pour transposer ce jeu sur Switch depuis le mobile ?

Bien sûr, étant donné que nous avons dû apporter des changements majeurs aux contrôles et à l’interface utilisateur pour faciliter le jeu sur une console, nous avons passé pas mal de temps à travailler sur le transfert.

C’était un défi, mais nous avons pris beaucoup de plaisir à le relever – nous avons tous apprécié de travailler dessus jusqu’à la fin.

Vous travailliez auparavant pour le studio de développement Brownie Brown, mais certains membres de l’équipe, dont vous, se sont séparés et ont créé leur propre société appelée Brownies, n’est-ce pas ? Nous savons que l’équipe qui est restée à Brownie Brown a changé de nom pour devenir 1-Up Studio, mais qu’est-ce qui vous a poussé, vous et l’équipe, à utiliser le nom Brownies pour votre nouvelle société ?

Nintendo nous a dit que nous pouvions continuer à utiliser le nom « Brownie Brown » comme nom de société, mais nous avons décidé de prendre un nouveau départ avec de nouveaux membres. Nous avons donc conservé la palette de couleurs de Brownie Brown et nous nous sommes rebaptisés « Brownies ».

Nintendo nous a dit que nous pouvions continuer à utiliser le nom « Brownie Brown », mais nous avons décidé de prendre un nouveau départ.

D’où viennent les noms Brownie Brown et bien sûr Brownies ?

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Les « Brownies » sont des fées travailleuses que l’on retrouve dans le folklore finlandais.

Il existe un conte de fées sur un vieux cordonnier qui était si fatigué qu’il s’est endormi en travaillant, et une fée a fini ses chaussures pour lui – cette petite histoire touchante est la source de notre inspiration.

Nous avons également remarqué que dans EGGLIA Rebirth, il existe une race de personnes connues sous le nom de Brownies, et nous pensons que nous connaissons déjà la réponse, mais ces personnes sont-elles un clin d’œil subtil aux origines de votre entreprise ? Sont-ils déjà apparus dans un jeu auparavant ou est-ce leur première fois ?

La fée « Brownie » que nous utilisons dans le nom de notre société est souvent apparue dans nos œuvres originales – Egglia n’est pas la première fois que nous mettons l’accent sur ces adorables créatures, bien que leurs personnalités soient un peu différentes de celles du folklore finlandais original.

Y a-t-il des caractéristiques ou des détails particuliers d’EGGLIA Rebirth dont vous êtes le plus fier ?

Nous sommes fiers de l’histoire – nous pensons qu’elle est faussement profonde, malgré les apparences du jeu.

Quels types de jeux ou d’expériences vous ont inspiré pendant le développement d’EGGLIA ?

Je ne peux pas dire qu’il y ait une influence majeure ou spécifique pour Egglia – il s’agit plutôt d’un point culminant de toutes les choses qui, jusqu’à présent, m’ont inspiré et poussé à faire des jeux.

Étant donné que vous avez travaillé sur plusieurs des premiers jeux de Mana, nous pouvons sentir l’inspiration non seulement du côté artistique mais aussi de la façon dont il établit des comparaisons avec la structure du monde de Legend of Mana. Espérez-vous revenir au monde d’EGGLIA un jour, mais avec de nouveaux personnages et un nouveau style de jeu ?

Beaucoup de gens disent que nos jeux s’inspirent de la série Mana, mais je pense qu’il serait plus juste de dire que Legend of Mana est un produit de l’originalité de Koji Tsuda – puisque Koji Tsuda a également réalisé la direction artistique d’Egglia, je préfère dire qu’Egglia a aussi cette touche Koji Tsuda.

Il serait intéressant que je retourne dans le monde d’Egglia et que je fasse un jeu d’action.

De même, je pense que Secret of Mana a un style différent, car Tsuda n’était pas impliqué.

Une suite à EGGLIA est possible puisque le monde est déjà bien développé, et si je devais faire un autre épisode, je pense qu’il serait intéressant que je retourne au monde d’Egglia et que je fasse un jeu d’action.

Pour en revenir à Mother 3, le jeu est le fruit d’une collaboration entre Shigesato Itoi, HAL Laboratory et votre ancien lieu de travail, Brownie Brown. Vous souvenez-vous à quel moment du développement Brownie Brown a été appelé pour aider au développement ? Quel genre d’aide ont-ils apporté en tant que studio ?

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Je pense que la raison pour laquelle nous avons été appelés est que Brownie Brown était la seule société affiliée à Nintendo qui avait beaucoup d’expérience dans le développement de RPG. Il est probable que c’est la raison pour laquelle on nous a tapé sur l’épaule lorsqu’il a été question de commencer le développement de MOTHER 3 pour la GBA.

Mother 3 GBA

Aussi léger et comique que Mother 3 puisse être, son histoire a des tonalités incroyablement sombres et sinistres. N’avez-vous jamais été contraint par Nintendo de supprimer certaines caractéristiques ou certains éléments de l’histoire ? Quelle liberté de création Nintendo a-t-elle laissée à l’équipe ?

Le réalisateur de MOTHER 3 était Shigesato Itoi, et bien que Nintendo et Brownie Brown aient fait des suggestions tout au long du processus de développement, nous n’avions pas notre mot à dire dans la prise de décision.

Si Mother 3 était sorti aujourd’hui, pensez-vous que le jeu aurait pu conserver tous ses sujets sensibles ? Serait-il le même jeu ?

Cela ne s’applique pas seulement à MOTHER 3, mais je pense que, pour refaire un jeu sorti il y a de nombreuses années (20 ans, dans le cas de MOTHER 3), certaines modifications doivent être apportées.

Cependant, je ne pense pas qu’il y ait un intérêt à refaire un jeu s’il est complètement différent ou s’il supprime l’esprit du jeu original.

Il y a eu une fois où Itoi-san a remplacé tous les textes de remplacement… ça a complètement changé le ton et l’ambiance du jeu. C’était un processus étonnant à regarder se dérouler.

Au moment de la sortie de Mother 3, la Nintendo DS était déjà sur les étagères des magasins depuis plus d’un an. Vous souvenez-vous de discussions concernant le passage du jeu sur la Nintendo DS plutôt que sur la Game Boy Advance ? Nous imaginons que cela aurait sapé le moral de l’équipe, étant donné que le jeu était initialement en développement pour la N64DD.

Brownie Brown n’a pas été impliqué dans le développement de la version N64, donc ce n’était pas démoralisant pour nous !

Le fait que le développement de MOTHER 3 ait été retardé jusqu’à la sortie de la DS est simplement dû au fait que nous voulions prendre le plus de temps possible pour son développement afin d’en faire le meilleur jeu possible, donc nous n’avons aucun regret de ne pas avoir sacrifié sa qualité.

Y a-t-il des moments particuliers pendant le développement de Mother 3 dont vous vous souvenez avec émotion ? Des histoires que vous aimeriez partager et qui vous font encore sourire aujourd’hui ?

Il y a eu un moment où Itoi-san a remplacé tous les textes que nous avions insérés au cours des derniers mois de développement, et cela a complètement changé le ton et l’ambiance du jeu. C’était un processus incroyable à regarder se dérouler.

Mother 3 GBA

 

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.