Si certains jeux ont joué avec cela, en adoptant la mort comme une mécanique de jeu, comme Planescape : Torment, ou la rejetant complètement, comme Fable 2, le grand bouleversement en matière de mort dans les jeux a eu lieu avec Dark Souls et consorts. Soudain, la mort a pris de l’importance au-delà de la simple perte de progression. On ne va pas entrer dans les détails, par crainte d’une accusation furtive d’article de Soulsborne, mais si vous avez déjà traversé avec précaution une zone difficile pour récupérer vos âmes/échos/anneaux perdus, vous saurez ce qu’ on veux dire.
Le truc, c’est que ça fait un moment et que cette approche devient un peu éculée. Avait-il vraiment besoin d’être dans Tunic ? Comme Anor Londo, c’est beau, mais stagnant. On a besoin d’un regard neuf pour faire sauter les vieux sabots. C’est là que Blood West arrive en ville, avec son allure de flingueur sûr de lui. La mort occupe une place importante dans le jeu, notamment parce que c’est ainsi que vous commencez, un desperado (undeasperado) mort-vivant fraîchement ressuscité, chargé de collecter des artefacts en or maudits par les esprits (supposés) bienveillants qui vous ont ramené au pays des vivants. Puisqu’ils l’ont fait une fois, ils peuvent le refaire, ce qui fait de la mort un état de fait très temporaire.
De façon peut-être surprenante, vous ne perdez rien lorsque vous mourez. Pas de butin à récupérer, pas de points d’expérience perdus, rien. Par contre, la résurrection n’est pas une tâche simple et vous revenez avec un défaut. Au début, ce n’est qu’un défaut mineur, un petit affaiblissement de la santé sûrement ou une pénalité à votre capacité à vous faufiler. A chaque fois que vous mourrez, cela empire un peu et, après trois morts, cela devient une malédiction à part entière dont l’effet est beaucoup plus fort.
Voici la partie la plus intelligente. Vous n’êtes pas coincé avec la malédiction pour de bon. Les pouvoirs qui vous ont tiré de la tombe peuvent également lever une malédiction, une fois qu’elle est pleinement active. Cela ne coûte rien, mais vous devez accomplir une tâche symbolique dans le cadre du rituel de levée de la malédiction. Ces tâches sont assez simples – tuer un certain nombre d’ennemis, s’assurer un bon nombre de tirs dans la tête, ce genre de choses, mais elles créent une boucle de gameplay plutôt agréable alors que vous réparez votre corps et votre âme en mauvais état. Mourir fait toujours mal, car certains des ennemis que vous avez abattus réapparaîtront à ce moment-là, mais cela vous donne aussi l’occasion de vendre du butin et de faire le plein de munitions, peut-être d’aller chercher des armes différentes dans votre cachette et de tenter une nouvelle approche
Les systèmes simples qui fonctionnent sont courants dans Blood West. Lorsque vous vous faufilez, vous disposez d’un compteur de visibilité qui se remplit si vous êtes vu ou entendu par un ennemi, avec des icônes pour indiquer ce qui est le cas et où se trouve l’ennemi en question. Lorsqu’il se remplit, vous êtes repéré. C’est très simple et, j’imagine, très éloigné (sans jeu de mots) des mécanismes de furtivité que l’on trouve dans les jeux AAA les plus triviaux, mais cela fonctionne. C’est la même chose avec les visuels, les effets sonores, le jeu de voix. Il n’y a pas de quoi mettre le feu aux poudres, mais tout cela forme un ensemble cohérent qui, même en accès anticipé, comprend parfaitement sa mission et l’accomplit&13
C’est la racine et le pied, et le tir ? Satisfaisant, en un mot. Les armes proposées, haches, couteaux, arcs, fusils et l’omniprésente arme à six coups, ne vous surprendront pas, bien qu’il existe des versions surnaturelles dotées de capacités intéressantes, mais elles sont très amusantes à utiliser. Les ennemis sont plutôt coriaces et tirer à tout va finira par épuiser votre réserve de munitions. Ou à vous faire dévorer. Ou les deux. En même temps, ils sont généralement vulnérables aux tirs à la tête et aux attaques furtives en mêlée, et même un simple revolver chargé de munitions standard peut éliminer la plupart des ennemis d’un seul coup. Toutes les petites améliorations et compétences que vous achetez lorsque vous montez de niveau prennent alors tout leur sens… 13
On est particulièrement séduit par la possibilité qui vous donne un bref instant de ralentissement lorsque vous visez dans le viseur de votre arme. Encore une fois, il n’y a rien d’original ou de révolutionnaire, mais dans un jeu où une bonne visée fait la différence entre un tir unique et le fait de vider tout votre barillet sur une goule qui vous mange encore le visage, c’est une aide précieuse et c’est vraiment cool, à chaque fois.
On devrait probablement préciser, juste pour éviter toute confusion, qu’il ne s’agit pas de Weird West, la simulation immersive d’horreur surnaturelle de type western avec un fort penchant pour la furtivité. C’est Blood West, la simulation immersive d’horreur surnaturelle de l’Ouest avec un fort penchant pour la furtivité. D’accord, il est assez facile de les distinguer, puisque Blood West est un FPS, mais cela fait partie du plus gros problème du jeu, qui est la visibilité.
Non seulement il est apparu en accès anticipé quelques semaines seulement avant la sortie d’un jeu qui semble très similaire sur le papier et qui a bénéficié d’un lancement très médiatisé sur Game Pass, mais c’est un jeu de tir rétro à une époque où il y a beaucoup de jeux de tir rétro et il ne sort pas vraiment du lot. J’adore les simulations immersives, mais les jeux de tir à la première personne me laissent froid ces temps-ci, et ce n’est que sur la recommandation d’un ami que Blood West a attiré mon attention. C’est la raison d’être de cet article, On voulait rendre la pareille et attirer votre attention sur ce jeu. Allez le voir et, quelques mois plus tard, vous pourrez vous réjouir d’être un hipster insupportable parce que vous avez joué à Blood West avant que ce soit cool&13












