Simultanément, la partie « échantillon de ville » de la brillante démo de The Matrix Awakens a également été publiée, donnant aux utilisateurs une chance de se familiariser avec les foules MetaHuman et l’IA à grande échelle dans un vaste monde ouvert, avec des bâtiments, des routes et plus encore créés par génération procédurale. En bref, Epic ouvre à tous une richesse stupéfiante de nouvelles technologies et UE5 est, effectivement, le premier changement de paradigme dans le développement de jeux vu depuis l’arrivée des nouvelles consoles. Alors, qu’avons-nous appris de cette version ? Pour faire simple : elle est exigeante. Très exigeant.
À ce stade, il convient de souligner pourquoi l’échantillon de ville est si spécial – et c’est assez simple. Créer et rendre des paysages urbains de ce niveau de détail n’est pas une promenade de santé. Les démonstrations précédentes d’UE5 se limitaient à des paysages linéaires, uniformes et rocheux. Une ville comme celle qui est « donnée » ici est bien plus complexe en termes de matériaux, de formes et de dynamisme. Le système géométrique Nanite permet de détailler à l’extrême les plus petits éléments de la ville, à tel point que certains éléments minuscules peuvent sembler presque réalistes lorsqu’on les regarde de près. Nanite a ses limites en ce qui concerne les maillages déformables comme les personnages animés ou les voitures, tandis que l’intégration d’éléments comme le feuillage est encore en cours (mais c’est vraiment dans les tuyaux !). Cependant, les résultats de cette démo parlent d’eux-mêmes…
Puis voici le système d’illumination globale – Lumen – maintenant mis à jour avec le support du hardware triangle ray tracing pour l’IG diffuse et les réflexions. Dans certains scénarios, les systèmes de repli non RT de Lumen sont presque aussi bons, mais dans d’autres situations, il est clair que le RT peut faire une énorme différence – les réflexions sont plus précises et riches en détails, l’éclairage est tellement plus précis, particulièrement visible dans les scènes de nuit.
Epic met les bouchées doubles et, pour l’instant, les répercussions sur les performances peuvent être surprenantes. Tout d’abord, il y a la question du bégaiement de la compilation des shaders – un problème avec les titres UE4 sur PC depuis un certain temps maintenant et un impact massif à toute exécution initiale à travers l’échantillon de la ville, peu importe la puissance de votre PC. Une fois que les bégaiements s’estompent (ce qu’ils font, plus vous jouez à la démo), il devient rapidement évident que même un CPU très performant a du mal à gérer le contenu. Un Core i9 10900K à 5 GHz verrouillé associé à une RTX 3090 permet d’obtenir une performance moyenne d’environ 44 images par seconde dans une scène assez éprouvante – et ce, avec un rendu 720p natif, en essayant d’éliminer le GPU comme facteur limitant la performance. En se déplaçant à grande vitesse dans la ville, on observe des pics de temps de trame : un bégaiement supplémentaire qui ne semble pas être limité par la compilation des shaders.
Il est intéressant de noter que la suppression des fonctions de ray tracing accélérées par le matériel de Lumen et l’utilisation de l’IG logicielle comme solution de secours offrent un gain de performance significatif, probablement parce que le CPU n’a plus besoin de générer la structure interne BVH – la géométrie par laquelle le ray tracing est testé. Lors de mes tests, l’utilisation de Lumen matériel a entraîné une baisse des performances de 32 %. Il y a de la place pour l’optimisation et j’ai noté que la mise à l’échelle du CPU d’UE5 est étrange – faire tourner le 10900K à la moitié de sa vitesse donne une baisse de performance de 40%. Cependant, en faisant tourner le même processeur avec la moitié des cœurs/threads disponibles, les performances ne baissent que de 4 %. Cela suggère que les performances d’UE5 dépendent davantage de la vitesse d’un seul cœur que de l’exploitation des nombreux cœurs et threads d’un processeur PC moderne.
La perception est que Unreal Engine 5 est lourd sur le GPU – et c’est peut-être bien le cas, mais il est difficile de dire quand la limite du CPU est si facile à atteindre. Ma solution ici était de désactiver l’IA dans la ville pour obtenir des chiffres plus propres en testant une RTX 2060 Super à 1080p natif, en utilisant la super résolution temporelle pour résoudre à une sortie 4K. J’ai constaté que le Lumen matériel a un coût de performance de 7% par rapport à l’équivalent logiciel moins précis – pas mal si l’on tient compte de l’énorme augmentation de la fidélité. Ce n’est pas mal si l’on tient compte de l’augmentation considérable de la fidélité. C’est le même pourcentage avec une RTX 3080, qui passe à 17 % avec une Radeon RX 6800 XT équivalente. Il est intéressant de noter que, si l’on considère la démo dans son ensemble, la 6800 XT est environ trois pour cent plus lente que la 3080.
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Alors, où en sont les PC de milieu de gamme ? À l’heure actuelle, le Ryzen 5 3600, le favori du grand public, est sévèrement limité par le processeur, avec une moyenne de 30 images par seconde dans les scènes statiques, mais qui tombe bien plus bas lorsqu’il est en mouvement. En gardant cela à l’esprit, comment Epic a fait pour que les versions pour consoles fonctionnent mieux ? Eh bien, gardons à l’esprit que même avec des optimisations spécifiques, nous sommes encore loin d’un 30fps verrouillé, mais même ainsi, il semble que l’upscaler TSR d’Epic ne fournit pas tout à fait le même niveau de qualité que le rendu PC – ce qui signifie soit une qualité TSR inférieure, soit une résolution de base inférieure…
Ensuite, il y a des changements dans certains paramètres de qualité – la distance de réflexion et la résolution interne générale semblent cohérentes avec un PC réglé en haute résolution, mais il y a des moments où certains aspects de la fuite de lumière suggèrent des compromis de qualité ou d’autres optimisations pour les consoles qui ne sont pas présentes sur le réglage élevé du PC. Le flou de mouvement semble également fonctionner en quart de résolution lorsqu’il occupe de grandes surfaces de l’écran. Enfin, il y a la qualité des cartes d’ombres virtuelles, où les consoles fonctionnent avec ce qui ressemble à un biais de demi-résolution personnalisé qui offre une fidélité inférieure au préréglage moyen de PC…
Avec tout cela à l’esprit, où en sommes-nous avec ce premier aperçu d’une version de l’Unreal Engine 5 ? La qualité du rendu est superbe, Lumen et Nanite offrent le saut générationnel de fidélité que nous attendons du matériel le plus récent, mais je suis préoccupé par les performances du CPU, où nous pouvons facilement trouver des limites même avec les processeurs les plus puissants du marché. Bien sûr, il ne s’agit que d’un échantillon de démonstration et non d’un produit final, mais malgré tout, je suis surpris de la dépendance apparente à l’égard des performances du CPU à un seul thread – je crains qu’il ne soit extrêmement difficile d’atteindre 60 images par seconde dans les titres UE5 pour PC, sans parler des consoles. Cependant, en fin de compte, ce n’est qu’un seul exemple du moteur en action – et bien sûr, la technologie reste dans un état constant de développement, avec de nombreuses améliorations à venir…
Nous suivrons les progrès de cette technologie passionnante et nous avons hâte de voir les premiers jeux qui seront expédiés et qui utiliseront Unreal Engine 5 et ses fonctionnalités de pointe.












