Ho ho ! Juste un peu d’humour d’actualité là. Désolé, on ne le refera plus. Ce qu’il faut retenir, c’est que République – le jeu dont la critique Nintendo Life que vous êtes en train de lire – traite de l’évasion d’une telle dystopie.
À l’époque, République était un jeu pour téléphone, dont les caractéristiques étaient parfaitement adaptées à son type d’entrée. Vous preniez le contrôle d’un élément rebelle de indéterminée nature qui comble essentiellement le fossé entre le joueur et le contrôleur ; un peu comme l’excellent Dans d’autres eauxIci, vous contrôlez les différentes caméras, ordinateurs et autres systèmes de l’énorme complexe dans lequel le personnage principal féminin se retrouve capturé. Vous êtes aider cette fille à s’échapper, ne pas s’échapper vous-même. On se sentait juste ce qu’il fallait d’impuissance, juste ce qu’il fallait de manque d’agence. Vous aviez beaucoup de pouvoir, mais vous n’étiez finalement qu’un observateur. Il était plus facile, si l’on ose dire, de s’intéresser, de s’investir dans ce personnage lorsqu’il avait une autonomie en dehors de vos propres caprices.
Il est donc étrange que République célèbre son anniversaire avec une version du jeu dans laquelle vous contrôlez directement ce personnage, supprimant l’une des choses qui rendaient le jeu unique en faveur d’un système qui repose désormais sur une ambiguïté frustrante. En appuyant sur ZR, vous faites apparaître la liste des commandes disponibles et des caméras de sécurité à proximité ; vous passez de l’une à l’autre pour savoir où vous devez aller. C’est un système intelligent, supérieur au contrôle direct de la caméra compte tenu de ce que les développeurs essaient d’accomplir.
Seulement ici, c’est perdu. Vous passerez automatiquement à un autre angle de caméra, un peu comme dans Resident Evil. Sauf que parfois… vous avez juste ne le ferez pas. Vous vous retrouverez donc à trébucher hors écran dans une sorte de vide d’existence bizarre et ambigu qui ressemble presque à un piège intentionnel, tant il est difficile de s’y retrouver. Ensuite, vous vous faites attraper par des gardes et vous réalisez qu’il n’y a pas de véritable enjeu, puisque si vous êtes découvert et appréhendé, vous êtes simplement jeté dans une cellule de prison, qui sont essentiellement les « points de contrôle » du jeu, puisque vous êtes envoyé en grenouille vers la plus proche. Cela rend les choses peu tendues et un peu frustrantes, basées sur l’essai et l’erreur.
Nous critiquons, mais République est – honnêtement ! – un titre furtif véritablement attrayant, avec une histoire intéressante et un concept convaincant, qui est néanmoins fondamentalement compromis par l’ajout d’un contrôle plus nuancé pour le joueur. C’est une position incroyablement inhabituelle, et il est très difficile de la recommander avec enthousiasme ou de la condamner ouvertement.
C’est donc un « oui » provisoire à ce jeu de furtivité fascinant et imparfait, doté d’un sens impressionnant du lieu ; certains rebondiront dessus plus fort que notre Switch n’a rebondi sur le mur lorsque nous nous sommes fait attraper par un énième garde, mais beaucoup le trouveront atmosphérique, stimulant et captivant. Il vaut vraiment la peine de s’y intéresser, même si c’est pour découvrir que vous ne l’aimez pas.












