C’est dans la suite de 1985, Terra Cresta, que le jeu de Platinum emprunte la plupart des éléments de base de sa conception, notamment les ennemis, les boss et la répartition des balles. Se déplaçant sur un territoire à défilement vertical complet, Terra Cresta permet au joueur de collecter des ajouts de vaisseaux pour augmenter leur puissance de feu, puis de diviser ces pièces en formations pour une couverture d’armes plus large. Il comportait également des ennemis terrestres à détruire, dont certains, comme les dinosaures, ont été intégrés à Sol Cresta.
La première chose qui frappe à propos de Sol Cresta, c’est qu’il est d’une beauté épouvantable : une sorte de vomi multimédia de rendus freeware de la fin des années 90. Entièrement désordonnés, ses arrière-plans et la périphérie du HUD sont un chef-d’œuvre d’incohérence. Dans un jeu où les cibles terrestres et aériennes doivent être éliminées simultanément, il peut être difficile de se concentrer sur les menaces et presque impossible, au premier coup d’œil, de distinguer les obstacles dans lesquels vous pouvez vous écraser de ceux que vous pouvez survoler. La fréquence d’images semble également un peu lente, même en mode docking ; et bien que cela n’ait pas un impact énorme sur la façon dont le jeu est joué, il est quelque peu bizarre que Platinum n’ait pas pu l’améliorer un peu.
Quelqu’un a semblé penser que le jeu bénéficierait d’un filtre de ligne de balayage pour rendre les visuels plus supportables, mais dans un faux pas épique, le filtre rend en fait le jeu presque injouable à toutes les intensités proposées. Imaginez un moniteur CRT cassé avec un tube défaillant et de la vaseline étalée sur le verre, ce qui rend les détails flous au point de devenir un handicap.
Là où Sol Cresta excelle – sans doute plus que dans tout autre domaine – c’est dans le domaine audio. La bande-son est très bien définie et donne une impression de jeu d’arcade à l’ancienne ; un merveilleux mélange d’accords et de chansons bonus qui reflètent parfaitement leurs inspirations. Le compositeur Yuzo Koshiro a sans doute mieux compris le cahier des charges du jeu que le département visuel.
L’esthétique, cependant, ne fait pas le jeu, et Sol Cresta joue certainement mieux qu’il n’y paraît. L’horreur de penser que vous avez lancé un portage indé pour téléphone portable – ce à quoi il ressemble beaucoup au début – s’estompe une fois que vous vous êtes familiarisé avec son système et que vous vous êtes concentré sur ce qu’il offre en matière d’action-aventure.
Les idées de la série en matière d’amarrage et de formations de vaisseaux ont beaucoup évolué. Désormais, vous pouvez rassembler trois vaisseaux indépendants, attachés par un fil électrique sci-fi, et les boulonner ensemble de différentes manières. Clairement délimités par le rouge, le bleu et le jaune, le fait de placer différents vaisseaux en tête de pile modifie vos attaques. Vous disposez ainsi d’un grand nombre d’options d’armement, des tirs à distance aux missiles à tête chercheuse, en passant par les explosions laser rechargeables et les foreuses puissantes. Le jeu propose une économie intéressante, bien qu’il ne fasse pas grand-chose dès le départ pour vous habituer à utiliser une formation spécifique dans un but précis. Il y a aussi des mouvements de style Street Fighter, comme les rotations en quart de cercle et à 360 degrés qui peuvent déclencher des figures de balle – mais dans le feu de l’action, il est facile d’oublier qu’ils existent, et encore moins d’avoir l’occasion de les mettre en pratique.
Une fois que l’on maîtrise les mécanismes de base, il y a moins d’agitation. La principale caractéristique du jeu est de collecter des icônes avec des formations de motifs qui vous permettent de verrouiller votre vaisseau dans des arrangements puissants à trois branches. Récupérez l’icône du triangle descendant, par exemple, et vous pourrez faire glisser votre vaisseau dans la même formation pour cracher une large vague de feu mortel. Si vous parvenez à obtenir toutes les icônes de formation dans une étape, vous pouvez vous transformer en un Phénix enflammé (autre clin d’œil à Terra Cresta) pour une période totalement invincible et hautement dévastatrice. Malheureusement, le Phoenix est victime d’une erreur de programmation embarrassante : si vous le faites voler vers un boss, il finit par être caché sous la couche de sprites, tuant presque toujours le joueur lorsque la transformation s’inverse.
Toutes les formations activées sont éphémères et dépendent de la constitution d’une jauge de PS en collectant des pièces, des médailles et en détruisant des ennemis. Lorsque votre jauge est suffisamment remplie, vous pouvez déclencher une formation de votre choix pour un temps limité, avant de revenir à votre état normal. Astucieusement, lorsque vous détachez vos vaisseaux, le jeu ralentit immédiatement, ce qui vous laisse le temps de donner à votre vaisseau la forme souhaitée ; mais si les trois vaisseaux sont détruits, une vie est perdue.
Sol Cresta ne propose aucune suite, ce qui est une bonne chose, mais vous permet de recommencer à partir de n’importe quelle étape précédemment franchie. Au début, le jeu semble trop difficile en raison du grand nombre d’éléments qui fonctionnent en tandem, ce qui n’est pas aidé par son graphisme haché et l’accent mis sur le tripotage des formations. En réalité, ce n’est pas si difficile que ça, la survie dépendant largement de la quantité de choses que vous pouvez récupérer. Les boucliers, les vaisseaux de remplacement, les bonus de points et les extensions de vie basées sur les points pleuvent pour vous maintenir dans le jeu. L’utilisation de différents vaisseaux pour ouvrir des boîtes codées par couleur et obtenir des bonus maximums à partir de portes circulaires est une façon intelligente d’impliquer le joueur et de vous forcer à utiliser constamment la mécanique de jonglage de formation. En utilisant tout ce qui est à notre disposition, nous sommes arrivés à la fin de la cinquième étape (sur sept) en une seule fois, ce qui prouve que le jeu est beaucoup moins agressif qu’il n’y paraît. Il aurait été agréable de pouvoir télécharger notre score sur un classement en ligne – ce que même des shmups indé comme Raging Blasters incluent – mais l’option n’était pas présente (du moins dans notre copie de revue).
En même temps, c’est un jeu qui semble inutilement désordonné et peu raffiné. Malgré un système de power-up nuancé, même après avoir joué longtemps, vous ne savez pas exactement où se situent ses avantages spécifiques par rapport à l’élimination de vos ennemis – et l’esquive a une imprécision critique. On a l’impression que Platinum n’était pas tout à fait sûr de savoir comment équilibrer l’ancien et le nouveau, qu’il a échoué quelque part au milieu et qu’il a décidé de ne pas le repenser ou le remanier de quelque façon que ce soit.
Il y a un sentiment tenace que Platinum – avec tous ses discours sur le retour aux jeux de la vieille école – pourrait bien être en train d’accaparer de l’argent ici, en tirant parti de leur association avec des jeux comme Bayonetta pour accumuler des ventes précoces dans un genre qui a connu un regain d’intérêt. Sol Cresta est loin d’être inintéressant, mais pour certains, il peut être légèrement désagréable. Si vous n’êtes pas prêt à communiquer avec ses assemblages de navires et ses boss qui se répètent souvent (bien qu’avec des attaques plus puissantes), il est difficile de cliquer dessus. Ou, pour le formuler plus cliniquement, vous pourriez bien penser qu’il y a d’autres shoot-em-ups auxquels vous préféreriez jouer à la place.












