The Legend of Zelda – Ocarina of Time: Shigeru Miyamoto estime que Navi est son principal point faible

Mickael Legrand

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Dans cette publication, Shigeru Miyamoto a fait part de son point de vue de développeur sur le jeu d’action-aventure de la Nintendo 64 qui allait devenir un classique intemporel et révolutionnaire.

L’une des informations les plus intéressantes de l’interview provient de l’aversion apparente de Miyamoto pour Navi, le célèbre compagnon navigateur de Link, qui servait en quelque sorte de tutoriel pour le jeu. De nombreux fans de Zelda ont fait savoir au fil des ans qu’ils trouvaient ce personnage assez ennuyeux, mais il peut être surprenant que le créateur de la série soit d’accord avec cette notion.

« Je pense que la façon dont nous donnons les indices est encore un peu trop inamicale. Pour parler franchement, je peux maintenant vous l’avouer : Je pense que le système de Navi qui vous donne des conseils est le plus gros point faible d’Ocarina of Time. Il est incroyablement difficile de concevoir un système qui donne des conseils appropriés, des conseils adaptés à la situation du joueur. Pour le faire correctement, il faudrait passer autant de temps que pour développer un jeu entier, et j’avais très peur que nous nous enfoncions dans un trou, si nous recherchions la perfection…

Si vous lisez le texte de Navi, elle dit les mêmes choses encore et encore. Je sais que cela semble mauvais, mais nous l’avons délibérément laissée à un niveau « stupide ». Je pense que si nous avions essayé de rendre les allusions de Navi plus sophistiquées, cette « stupidité » serait ressortie encore plus. En fait, je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus désagréable pour les joueurs. On peut considérer que Navi est là pour les joueurs qui arrêtent de jouer pendant un mois ou deux, qui reprennent le jeu et veulent se souvenir de ce qu’ils étaient censés faire. C’est une excuse effrontée, je sais. (rires)

Sinon, nous avons essayé de rendre les indices conviviaux pour les joueurs, mais j’ai entendu beaucoup de gens dire qu’ils ne pouvaient pas les résoudre sans un guide de stratégie. En y regardant de plus près, nous avons constaté que les sections pour lesquelles les gens ont besoin d’indices varient d’une personne à l’autre. Il n’y a pas de cohérence. Mais c’est inévitable dans un jeu comme Zelda, qui combine action et résolution d’énigmes. »

 

Si vous souhaitez consulter l’intégralité de l’interview pour obtenir plus de détails sur le développement d’Ocarina of Time, y compris les réflexions de Miyamoto sur l’implémentation de la difficulté, les mystères inexpliqués de la chronologie et de l’histoire, la façon dont il a donné au jeu une  » ambiance Zelda  » lors du passage de la franchise à la 3D pour la première fois, l’apparition de Chain Chomp de la série Super Mario, et bien plus encore, rendez-vous sur Shmuplations.com ici.

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Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.