Total War-Warhammer 3 : les critiques sur le jeu

Mickael Legrand

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C’est utile, parce qu’il y a beaucoup de Total War dans le monde maintenant – c’est le troisième jeu de sa petite sous-série high-fantasy et quelque chose comme le quinzième Total War complet – et cela signifie qu’il peut être juste un peu intimidant pour les nouveaux joueurs.

C’est intimidant pour moi, en tout cas, et j’ai tâtonné dans ces mondes virtuels au tour par tour depuis l’ère médiévale. Warhammer 3, résultat probable de ces décennies d’itération, possède une quantité extraordinaire de systèmes. Il est parfois surchargé, pris dans le plaisir de tous ces excès Daemonic.

Mais c’est aussi ce qui fait sa joie. C’est le jeu de guerre totale le plus stupide, le plus alambiqué, le plus chaotiquement maximaliste auquel j’ai joué. Le montrer à quelqu’un qui n’a joué qu’à Rome ou Shogun reviendrait à prendre un ampli géant et à remonter 700 ans en arrière pour envoyer Reign in Blood de Slayer sur un paysan catholique. Ce sont des boules de feu, des langues qui s’agitent et des piques bizarres. Des cannibales, d’horribles orifices béants, des oiseaux sorciers à pattes de grenouille, et des unités basiques de bas étage qui, d’une manière ou d’une autre, utilisent à la fois les attaques à distance, les attaques de mêlée, les boucliers régénérants et les dégâts magiques (je les déteste !). Et juste des murs et des murs et murs d’arbres technologiques, d’infobulles et de multiplicateurs en plus. Streuth !

Voici un aperçu de la grande et belle carte de campagne de Total War : Warhammer 3.

Quoi qu’il en soit, le but est de remercier les dieux des oiseaux à pattes de grenouille pour le tutoriel de Warhammer 3. Il s’agit d’un progrès considérable en matière d’intégration pour cette série, qui a toujours été au moins bonne dans ce domaine, et j’insiste sur son importance dans Warhammer 3 non seulement parce que le jeu est un carnage absolu, mais aussi parce qu’il s’agit d’un beau prologue à l’histoire plus vaste – si on peut l’appeler ainsi – de la campagne principale en bac à sable. Vous y incarnez un honorable seigneur de Kislev qui se dirige vers le nord de Chaosville à la recherche de son dieu-ours disparu, Ursun. Peut-on gâcher un prologue ? Quelqu’un le pense probablement, alors prenez le temps d’y jouer pour découvrir un peu de la délicieuse histoire de la grimdark fantasy propre à Games Workshop avant de vous lancer dans le bac à sable.

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Le Prologue est absolument génial. Ce n’est pas l’éducateur le plus incroyable mais il est bien plus amusant que la plupart des tutoriels de mémoire.

Je peux m’en servir. En fait, je peux m’attaquer à une grande partie de Warhammer 3. Le prologue fait bien de vous familiariser avec les bases absolues de Total War, mais il investit un peu trop de temps dans le vieux côté « clic gauche sur une armée pour la sélectionner », alors que ce qui serait vraiment le bienvenu, c’est une introduction progressive aux rames de mini-mécaniques de Warhammer 3, par exemple, ou aux complexités moins connues de la manœuvre des armées sur la carte du monde, ou aux spécificités de chacun des éléments uniques des huit races jouables. Il n’en reste pas moins qu’il s’agit d’une rampe de lancement, et qu’il existe un nouveau système de « visites », moins bruyant, que vous pourrez faire autour de certains éléments une fois que vous aurez démarré pour de bon, et qui explique sans doute mieux les petites choses. Et encore une fois, une fois que vous avez vraiment démarré, quel voyage !

Warhammer 3, comme on pouvait s’y attendre, étale sa grande campagne sur une carte étendue et superbement implémentée. Comme les deux précédents, il ajoute un nouvel élément au bac à sable de base, à savoir conquérir tout et n’importe quoi, en ajoutant un objectif principal, et comme les deux précédents, il en résulte une sorte de système basé sur les vagues, avec des points culminants récurrents et un sprint de type Wacky Races pour atteindre vos objectifs en premier. Dans le premier jeu, il s’agissait d’une vague d’ennemis du Chaos arrivant du nord en fin de partie ; dans le second, il fallait accomplir plusieurs rituels ; ici, dans Warhammer 3, vous devez atteindre Ursun – que vos intentions soient bienveillantes ou non – en vous rendant dans chacun des quatre royaumes du Chaos, en vous frayant un chemin à travers eux et en battant leurs boss respectifs à tour de rôle.

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Des arbres techniques ! J’espère que vous les aimez.

Ceci est rendu possible par une série de Failles qui s’ouvrent sur la carte, et qui surgissent périodiquement comme des taupinières pendant une douzaine de tours avant de disparaître à nouveau. Le rebondissement de que c’est que ces Failles vous permettent de faire plus que de voyager vers les royaumes de Slaanesh, Khorne et compagnie. Vous pouvez également faire voyager rapidement une armée d’une faille à l’autre, à travers la carte si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement les fermer en y envoyant une armée – ce qui est souvent une bonne idée car tant qu’une faille reste ouverte, les armées du Chaos de tous bords s’y engouffreront sur vos terres.

En pratique, cela donne une expérience extrêmement mouvementée. J’ai choisi de jouer en tant que Grand Cathay, en espérant appliquer ce que j’avais appris lors de ma précédente preview (allez vous faire voir, Dragon de Fer), ce qui signifie qu’en plus de ces vagues périodiques d’invasions du Chaos, je dois aussi gérer… des vagues périodiques d’invasions du Chaos. Grand Cathay commence près d’un mur géant appelé Grand Bastion, qui peut être attaqué en quatre points par les différentes armées du Chaos qui apparaissent de l’autre côté. Au fil du temps, le compteur de menace du Grand Bastion se remplit – vous pouvez faire quelques modifications pour ralentir cette ville, même si ce n’est que légèrement – et lorsqu’il est plein, c’est le siège pour quelques tours.

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Chacune d’entre elles donne l’impression d’apprendre un nouveau type de mini-campagne. Un défi passionnant et épuisant.

La combinaison des deux est mitigée. D’un côté, le fait d’envoyer votre armée principale – qui doit être dirigée par votre chef de faction – faire des incursions offensives dans les royaumes du Chaos, tout en jouant au jeu de la taupe avec d’autres failles, des invasions d’Ogres au sud et des sièges du Grand Bastion au nord-ouest, est un défi brillant. J’ai été obligé de sortir complètement de ma zone de confort (à savoir : une expansion lente et régulière, des alliances défensives et l’accumulation de revenus géants pour une poussée en fin de partie, si vous vous posez la question), ce qui a été une bonne surprise. Toute ma campagne a été menée à perte, du début à la fin, car j’ai parié sur les ventes semi-régulières de caravanes sur la Route d’Ivoire, un autre de leurs mécanismes uniques. Bien que mes coffres se soient vidés assez rapidement à cause de l’entretien de l’armée, une belle somme de cinq ou dix mille dollars tous les cinq ou dix tours – plus le butin post-bataille d’une guerre constante – a été suffisante pour développer une sorte de stratégie de ponzi, une victoire payant la suivante, soutenant le non-durable et le transformant en une influence démesurée sur la carte.

D’un autre côté, homme C’est stressant. Il est parfois frustrant de ne pas être capable de maintenir une « ligne de front » plus structurée, quelle que soit votre stratégie, et cela peut donner l’impression que vos options stratégiques actuelles sont assez limitées. Vous devez avoir une armée complète avec votre chef de faction prêt à partir en quête régulièrement ; vous devez avoir une ou deux armées défensives au Grand Bastion ; et vous devez avoir au moins un « flotteur » prêt à aplatir les taupinières qui surgissent derrière lui. Si je devais adopter le point de vue le plus négatif possible, je dirais que cela donne l’impression que le jeu est anormalement petit : vous êtes obligé de vous concentrer sur vous. Sur une zone plus compacte et défendable, avec quelques alliés prédisposés, et le reste de la carte est un cas de laisser tout le monde faire ce qu’il veut jusqu’à ce que vous vous croisiez sur Vomit World.

Carnage ! Bon sang, ces sorts sont amusants. Une brève parenthèse : je me suis souvent demandé, pour faire un peu de baseball interne pendant une seconde, ce qu’il faudrait pour pousser Total War à un autre niveau au-delà du standard déjà incroyablement élevé. Je suis indécis. Mais si la carte de campagne de style Mortal Empires de Warhammer 3, qui réunit les cartes des trois jeux, est bien lancée, quand elle le sera, ce sera probablement la meilleure expérience de Total War que vous pourrez avoir. Il aurait été amusant de les passer en revue tous ensemble.

Heureusement, c’est un mélange des deux, et je penche pour le premier. Il en va de même pour les petits voyages dans les royaumes du Chaos. Les quatre sont différents – dans le royaume de Khorne, vous devez accumuler une sorte de compteur de rage avant de l’affronter, par exemple, tandis que dans celui de Tzeentch, vous devez naviguer dans une sorte de labyrinthe de téléporteurs sans étiquette, ce qui m’a rappelé que j’avais huit ans et que j’étais perdu dans les bols de Silph Co de Pokémon Rouge. Celui de Tzeentch était amusant. Il y a de jolis compromis, où vous êtes récompensé pour être arrivé quelque part ou avoir vaincu quelqu’un dans ce royaume par un choix entre des choses comme la guérison complète de vos armées et le recours à des pools de recrutement mondiaux, ou le fait que l’une des nombreuses destinations de téléporteur vous soit révélée. Mais là encore, il y a un inconvénient. La nature aléatoire de Tzeentchville a fait qu’une autre armée ennemie, celle de Slaanesh, qui y est entrée en même temps que la mienne, a pris le bon téléporteur qui l’a menée directement au boss final, alors que j’étais en train de faire des déductions complexes sur ce qui mène où, comme une sorte d’idiot. Slaanesh bat le boss de Tzeentch et c’est tout, Tzeentchville est fermé et je suis expulsé, temps perdu.

C’est un festin tumultueux, dramatique, thrash-métal de trucs à l’écran. Un jeu de stratégie qui consiste à tout faire en même temps, au lieu de faire un pas délibéré à la fois.

Cela touche également à l’un des autres inconvénients mineurs de Warhammer 3. Il y a énormément de nouvelles choses ajoutées et presque rien n’est expliqué. La première fois que je suis entré dans le royaume de Tzeentch et que je suis tombé sur Slaanesh, qui était peut-être en train de combattre une armée locale de Teenzth, j’ai supposé qu’il s’agissait simplement d’une des nombreuses armées de la région, alors que j’aurais probablement pu engager le combat avec eux et les mettre dehors moi-même. J’ai même été automatiquement entraîné dans une bataille en tant que renfort. de leur côté. Admettre cela pourrait être un acte d’auto-sabotage – je suis un idiot unique dans Total War – mais c’est le genre de chose que vous n’apprenez pas complètement avant de l’avoir expérimenté, comme c’est si souvent le cas dans ce jeu. La prochaine fois, je saurai les chasser de ce royaume dès que possible, mais dans ce cas, j’ai maintenant une âme de retard sur tous les autres et, d’après mon expérience jusqu’à présent, il est extrêmement difficile de rattraper le temps perdu. Cela dépend de la façon dont tout cela se termine – je n’ai pas encore terminé la campagne – mais il semble qu’un petit oubli d’un nouveau système sous-expliqué m’ait coûté une campagne entière.

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Il y a d’autres exemples de ce genre. A un moment donné, j’ai aligné deux armées complètement empilées juste à l’extérieur d’une colonie occupée par le Chaos, avec une armée du Chaos à l’intérieur et une petite armée juste sur le côté. D’une manière ou d’une autre, l’une de mes armées statiques a été prise dans une embuscade par la petite armée statique du Chaos, et les trois armées du Chaos, y compris la garnison du village, ont pu attaquer la mienne – qui marchait dans le scénario typique de l’embuscade alors qu’elle ne bougeait pas sur la carte. Peut-être que c’était un bug, auquel cas ces choses arrivent et je suis sûr qu’il sera corrigé. Sinon, peut-être que ce type de Seigneur du Chaos a une capacité spéciale qui lui permet d’effectuer ce genre d’embuscade inversée, auquel cas il aurait été agréable de le savoir à l’avance.

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Le mode multijoueur a fait l’objet d’une refonte bienvenue, même si je n’ai pas vraiment été en mesure de le tester avant le lancement. En théorie, ça a l’air génial : des mini-campagnes plus courtes avec des tours simultanés qui peuvent être terminées en une (probablement assez longue) soirée. Sur le papier, j’adhère. Voici une photo sans rapport avec le sujet : des piles d’armées géantes.

De même, les batailles en temps réel sont plus dramatiques, anarchiques et véritablement passionnantes que jamais, mais cette anarchie apporte un élément de, eh bien, désordre. Lorsque vous vous battez contre le Chaos, le défi – surtout avec Cathay, qui dispose d’un système qui améliore considérablement vos unités lorsqu’elles sont en formation bien organisée – est simplement de garder le contrôle sur tout ce qui se passe. Les nouvelles unités ultra-rapides mettent l’accent sur les flancs, tandis que les Horreurs roses et bleues – ces saloperies d’ennemis qui régénèrent leurs boucliers et infligent des dégâts multiples, dont j’ai parlé plus tôt – vous inciteront à rompre votre formation pour vous approcher d’eux. On est loin de l’ancien triangle sacré de la mêlée, de la cavalerie et du tir à distance, et une fois de plus, il faudra une concentration et des connaissances intenses pour vraiment le maîtriser. Au-delà des types d’unités, des types d’armures, des types de dégâts et des types de tailles, il existe une suite vertigineuse de sorts, d’objets et d’améliorations. Ce sera exaltant pour les vétérans qui veulent maîtriser quelque chose de nouveau et épuisant, je le soupçonne, pour les vrais nouveaux venus, malgré les didacticiels supplémentaires. Je pense que je suis en train de souffler quelque part au milieu du peloton.

Et c’est peut-être de ma faute ! Peut-être que j’aurais dû faire plus attention à l’école des bellicistes de Warhammer 1 et 2. Mais de toute façon, c’est le nœud du problème avec Warhammer 3 : il vous en demande beaucoup. Il l’exige, même. C’est un jeu exigeant. C’est un festin tumultueux, dramatique, thrash-métal de trucs à l’écran. Un jeu de stratégie où l’on fait tout d’un coup, au lieu de faire une étape délibérée à la fois. On le ressent dans les menus, les batailles et les mécanismes, mais aussi dans la conception visuelle, l’assaut de couleurs et de vibrations, les détails environnementaux de la magnifique et ridicule carte du monde de Warhammer 3. L’absurdité brillante de ses sons, le jeu vocal merveilleusement exagéré qui déborde d’enthousiasme – de plaisir ! Je parie que les acteurs de ce jeu se sont éclatés dans ce studio.

Récemment, je me suis surpris – pardonnez-moi – à expliquer le thrash metal à un ami qui ne l’avait jamais compris. Il s’agit surtout de développer la tolérance, d’apprendre à trouver les couches du son, d’acquérir un goût pour les différentes parties du palais. J’aurais aimé pouvoir l’expliquer à travers Total War. Plus vous en apprendrez sur les ennemis de ce jeu, les types d’unités, les petites subtilités difficiles à expliquer des mouvements de campagne et des règles d’engagement et des exceptions aux règles et tout le reste – plus vous vous acharnez sur l’assaut de détails et d’action du début du jeu, le Spectacle total de la bataille, le mur de son impérieux du jeu – plus vous l’apprécierez. Pour l’instant, après un petit moment, je suis sous le charme. Et épuisé. Et j’ai vraiment envie de voir du Slayer.

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.