À part quelques infobulles assez limitées (du genre « pensez à récolter de l’épice » – oui, sans blague), il n’y a pas de véritable tutoriel dans la version accès anticipé de Spice Wars, et votre première partie ressemblera donc beaucoup à l’ouverture du premier chapitre de Frank Herbert. Qu’est-ce qui se passe ? Qui est ce type ? Qu’est-ce que cela signifie ? Est-ce que mon ebook a téléchargé une sorte de version buggée à laquelle il manque les cent premières pages ?
Percez cette couche de nuages superficiels et il y a quelque chose de bon ici. Pas de la gravité gonflante du film de Villeneuve ou de la bizarrerie de celui de Lynch. Et pas non plus de la nature mythique, politique, religieuse, philosophique et tout le reste des livres, bien sûr. Et ce n’est pas quelque chose qui est susceptible de donner le coup d’envoi d’un genre définissant une plate-forme comme Dune 2 : Battle for Arrakis, en 1992, avec le STR. Mais il est bon ! Et pour l’accès anticipé, c’est généralement suffisant.
Il y a quatre factions à choisir, Atreides, Harkonnen, Smugglers et Fremen, et bien sûr une seule carte, Arrakis. Vous jouez le rôle d’un chef de faction, Duke Leto pour les Atreides par exemple (on ne voit pas le jeune Paul), puis vous choisissez un couple d’assistants dans une petite liste de quatre, qui incarnent effectivement des passives de faction mais ne font rien d’autre à ce que je puisse découvrir – c’est bien d’avoir un peu de contrôle ici cependant, un peu comme choisir une civilisation et ensuite un des multiples chefs de celle-ci, dans Civ. Après ça, c’est parti. Vous avez une ville de base principale qui peut bien se défendre, puis il y a quelques dizaines de régions à conquérir, chacune avec un village neutre qui doit être capturé pour que vous puissiez en prendre le contrôle, et la plupart – mais pas toutes – avec une sorte de ressource importante attachée…
La chose la plus intéressante ici est la façon dont Dune : Spice Wars joue réellement. Il s’agit d’une sorte d’hybride 4X-RTS. 4X dans la mesure où il s’agit d’une carte de type overworld divisée en régions fixes avec des colonies à implanter, des ressources à exploiter, des territoires inexplorés à explorer (avec ces adorables Ornithoptères, sans doute les meilleurs de la merveilleuse gamme d’industries lourdes de Dune), des ennemis à exterminer – plus des systèmes de vote diplomatique, des arbres technologiques et tout le reste. RTS dans la mesure où toute cette stratégie se déroule littéralement en temps réel, sans tours ni grilles d’hexagones, mais avec une option de pause et d’avance rapide pour réfléchir…


C’est un beau mélange, qui capture avant tout la tension étrangement oppressante et claustrophobe d’un drame qui balaie la galaxie. Arrakis est une carte très petite pour un jeu 4X, rendue encore plus petite par certaines régions de vents violents ou de déserts profonds qui sont tout simplement infranchissables avec des unités normales, bloquant l’accès aux terres de vos ennemis comme le feraient les océans d’un jeu Civilization avant que vous n’ayez débloqué certaines technologies comme l’astronomie ou l’orientation navale. Sur cette toute petite planète, la moitié de la galaxie semble être descendue, se démenant dans une proximité désespérée pour une ressource magique…
Les caractéristiques les plus identifiables d’Arrakis sont également joliment réalisées. La plupart des unités terrestres peuvent déclencher une attaque de ver de sable en marchant sur les déserts au-delà des petites frontières d’une ville ou d’un village d’une région, où vous recevrez une brève notification d’avertissement pendant quelques courtes secondes et le sol commencera à bouger, avant qu’un gros gob horrible n’apparaisse et engloutisse tout ce que vous avez laissé à proximité. Il en va de même pour vos moissonneuses d’épices, qui apparaissent physiquement sur la carte une fois que vous avez capturé un village avec de l’épice dans la région et construit le bon bâtiment. Vous pouvez les configurer pour qu’ils se rappellent automatiquement dès qu’une trace de ver est ramassée, au prix d’une production d’épice un peu moins importante, et étant donné le nombre de ceux que j’ai perdus au début du jeu, je vous conseille vivement de prendre le coup. Une fois que vous en avez trois ou quatre en marche, et que les troupes se déplacent, il est bien trop facile de s’éteindre une seconde de trop et de devoir en reconstruire un à nouveau – surtout qu’il n’y a pas de raccourcis clavier que j’ai pu trouver dans l’interface utilisateur pour vous ramener rapidement à celui qui est en difficulté.




Rapidement, il devient évident que ce qui compte dans Dune : Spice Wars, c’est la capacité à jongler avec tout ce qui se passe. Pour les habitués des jeux STR, il s’agit de trouver un équilibre entre la macro-stratégie, la micro-gestion et les actions à la minute, mais dans un jeu 4X, il s’agit d’une compétence différente. Un ver de sable apparaît à côté de votre armée, qui doit déjà manœuvrer pour que vos unités à distance ne soient pas prises dans la charge de mêlée d’un ennemi, et qui est peut-être en train de manquer de ravitaillement, une sorte d’oxygène pour les unités qui se vide lorsque vous êtes en dehors d’un territoire ami et qui les tue rapidement une fois vide, si vous ne pouvez pas les ramener à une base – puis un vote du conseil a lieu, quelqu’un a utilisé un subterfuge pour déclencher une rébellion dans un village, les Harkonnens sont à l’œuvre à la frontière lointaine. C’est un mélange capiteux de réflexion rapide et lente, d’étude des tactiques 4X d’espionnage et de décision sur la manière, ou non, de dépenser vos précieux votes du conseil, tout en commandant des troupes dans l’instant présent
C’est un défi au début, mais je pense que peu de fans de Dune s’y prendraient autrement.
Ces autres couches sont également de bons, voire d’excellents, ajouts. L’espionnage est un peu déroutant au début – la plupart des choses le sont dans Spice Wars il a vraiment besoin d’un véritable tutoriel – mais en fait assez sophistiqué une fois que vous l’avez compris. Les agents sont périodiquement gagnés au fil du temps, et peuvent être affectés à différentes tâches : espionnage d’une faction spécifique, contre-espionnage, espionnage de choses spécifiques comme le conseil ou différentes organisations de commerce spatial dont je ne prétendrai pas me souvenir des noms. Vous gagnez de l’intelligence au fil du temps, qui est ensuite utilisée pour dépenser sur des missions – les missions exigent que vous ayez un certain niveau dans certaines choses que vous avez espionnées, je crois que vous l’obtenez simplement en ayant plus d’espions se concentrant sur cette organisation. Ainsi, la mission de largage de ravitaillement, qui vous permet de larguer de la santé et du ravitaillement à des unités (peut-être celles qui essaient de traverser ce désert profond…), nécessite que vous ayez au moins un niveau d’intelligence dans la guilde de l’espacement. Ces missions sont ensuite « activées » en tant qu’opérations, c’est-à-dire lorsque je choisis de larguer le ravitaillement. C’est un peu complexe – peut-être inutilement complexe, vraiment – mais d’une manière qui ajoute au plaisir de l’espionnage
C’est similaire pour la diplomatie – il y a un écran de commerce assez typique, et ensuite le Conseil de Landsraad. Il s’agit d’un vote périodique entre trois politiques apparemment choisies au hasard, qui sont présentées à chaque fois, et qui peuvent faire des choses comme augmenter le coût de production d’une unité pour une faction spécifique, ou donner accès à certaines unités spéciales. Vous utilisez des votes, qui se régénèrent complètement à chaque fois, et une autre ressource appelée Influence, qui se gagne à différents taux, pour influencer les résultats – dont certains peuvent même vous faire gagner la partie. J’ai gagné en me votant moi-même comme Gouverneur de Dune quand j’en ai eu l’occasion et personne ne m’a évincé pendant 25 minutes…




Toutes ces choses s’entremêlent à la manière des 4X, bien sûr. Les avancées de l’arbre technologique, par exemple, semblent se faire à une vitesse fixe, donc il s’agit plutôt de choisir comment passer votre temps à les faire progresser. Il y a quatre arbres – économique, militaire, intelligence et un peu d’un général « autre » – et donc vous construisez effectivement le spécialisme de votre faction comme vous allez. Cela dit, j’ai mis presque toute mon attention sur les avancées militaires et économiques, pour me retrouver décisivement derrière mon principal rival dans les deux cas en pratique, tout en remportant la partie grâce à mon influence qui a permis de gagner des votes – qu’ils avaient bien plus que moi et à laquelle je n’avais pas du tout pensé.
C’est probablement le principal point d’achoppement à ce stade très précoce de Dune : Spice Wars. L’IA n’est pas brillante, avec à peine un échange proposé pendant tout le jeu et, en difficulté moyenne, après le début de la partie, à peine une véritable attaque lancée sur mon chemin, à part quelques batailles défensives et des révolutions provoquées par l’ennemi ici et là. C’est aussi toujours un peu brumeux. Je ne savais pas quelle était la condition de victoire réelle jusqu’à ce que je commence à fouiller dans la partie « Hégémonie » de la barre de ressources à mi-chemin de ma partie – en gros, une course à 25 000 points – puis j’ai voté pour finir furtivement au conseil…
Pourtant, le brouillard, c’est du Dune tout craché, et c’est dans toutes ces petites choses que réside la magie de ces jeux. Équilibrer la quantité d’épices que je garde en réserve pour les impôts et la quantité que je vends à CHOAM, quelles troupes je transporte par avion surprise, quelles tribus locales je me lie d’amitié et comment je traverse ce satané désert. C’est un véritable défi au début, mais je pense que peu de fans de Dune aimeraient qu’il en soit autrement.












