Unreal Engine 5 est-il vraiment le meilleur choix pour le prochain jeu Witcher ?

Mickael Legrand

 

Le REDengine interne de la société est mis en veilleuse au profit de l’Unreal Engine 5 d’Epic Games. CDPR parle d’un  » partenariat stratégique pluriannuel « … [covering] non seulement pour l’octroi de licences, mais aussi pour le développement technique d’Unreal Engine 5, ainsi que d’éventuelles versions futures d’Unreal Engine, le cas échéant ». En substance, CDPR a choisi de s’allier à Epic Games, même si les technologies de base d’Unreal Engine 5 n’en sont encore qu’à leurs débuts, la société aidant à façonner la technologie « avec pour objectif principal d’aider à adapter le moteur aux expériences en monde ouvert ». Nous n’en sommes qu’au stade embryonnaire, car aucun calendrier de développement ni aucune date de sortie n’ont été communiqués pour l’instant.

C’est un changement sismique pour le développeur polonais, qui a livré tous ses titres depuis The Witcher 2 sur son propre moteur – mais pour être clair, bien que les jours du REDengine soient comptés, il est toujours la base de Cyberpunk 2077, donc la prochaine extension pour ce titre sera toujours basée sur la même technologie. Au-delà, il semble que l’Unreal Engine 5 soit l’avenir.

Du point de vue des membres du personnel de Digital Foundry, ce n’est pas la meilleure des nouvelles et, même s’il est clair qu’il y a des raisons pour lesquelles CDPR est passé à autre chose, la fin du développement d’un moteur indépendant extrêmement impressionnant est un coup dur. Après tout, REDengine, sous ses différentes formes, a produit une présentation visuellement unique qui a sans aucun doute contribué à façonner des jeux brillants. En remontant jusqu’à The Witcher 2, CDPR a livré un titre qui ne ressemblait à aucun autre et qui a véritablement repoussé les limites – un jeu qui est toujours aussi brillant aujourd’hui. Les détails de l’environnement, l’éclairage, le rendu des personnages et le post-traitement étaient bien en avance sur leur temps. The Witcher 2 a été lancé pendant l’ère PS3/Xbox 360, mais d’un point de vue technologique, il était d’une classe à part, d’une génération supérieure.

Cyberpunk 2077 est apparemment le dernier jeu à être construit sur la technologie propriétaire de CD Projekt RED – une honte si l’on considère à quel point il était tourné vers l’avenir et magnifique, au-delà de ses problèmes techniques.

S’il est clair que Cyberpunk 2077 a souffert d’une série de problèmes techniques, de notre point de vue, la version PC a toujours été performante et évolutive, et a toujours offert des visuels de jeu à la pointe de la technologie dès le premier jour. Les bugs ont sans aucun doute été un problème général, mais la majeure partie des problèmes techniques se sont concentrés sur les versions du jeu pour les consoles de dernière génération. Les aspects graphiques sont par nature évolutifs, qu’il s’agisse des caractéristiques, de la qualité de ces caractéristiques ou de la résolution de rendu native.

Cependant, les consoles de dernière génération n’avaient tout simplement pas les capacités de CPU et de stockage nécessaires pour offrir une expérience forte. En revanche, sur PC, un CPU moderne associé à un GPU RTX pouvait offrir une expérience visuelle impressionnante à 30 images par seconde au minimum, avec des fonctionnalités RT allant au-delà de ce qui est apparu dans le patch next-gen actuel du jeu pour PS5 et Xbox Series X. Les kits PC haut de gamme augmentent la résolution et la gamme de fonctionnalités RT que vous pouvez exécuter à une fréquence d’images jouable et on a le sentiment que Cyberpunk 2077 continuera à évoluer à l’avenir – tout comme The Witcher 2 l’a fait à l’époque.

La nécessité d’entretenir les machines de jeux du passé ne sera pas un facteur pour le prochain titre Witcher – probablement plusieurs années avant sa sortie – il y a donc deux questions clés à considérer dans la décision de CDPR de s’éloigner du développement de moteur indépendant. Tout d’abord, pourquoi ne pas continuer à faire évoluer le REDengine et ensuite, quels sont les avantages d’un passage à Unreal Engine 5 ?

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Tout d’abord, la perception selon laquelle le REDengine de Cyberpunk 2077 est une évolution du même REDengine que celui de The Witcher 3 doit être remise en question. Sur Twitter, l’ex-développeur REDengine Bart Wronski met tout à plat. À chaque jeu, ils ont abandonné tout le moteur, l’ont réécrit à partir de zéro en espérant que cette fois-ci, il serait meilleur et fonctionnerait, mais ensuite, à cause d’une crise, ils l’ont bidouillé et il n’était pas du tout maintenable ou utilisable « .

La démo de Matrix Awakens montre le type de technologie de rendu de pointe que UE5 peut offrir – bien que le monde ouvert proposé ici soit très éloigné du type d’environnements requis pour un titre Witcher.

Wronksi affirme qu’à l’exception de certains systèmes de rendu, le REDengine a été réécrit à partir de zéro entre les titres et suggère que le processus de développement du moteur devrait être réinitialisé pour passer de Cyberpunk 2077 au nouveau titre Witcher. Dans cette optique, il considère que le passage à Unreal Engine 5 est un bon choix – et il y a de nombreuses bonnes raisons pour lesquelles le développement devrait changer. Ce moteur est conçu pour être flexible et évolutif sur toutes les plates-formes, et il permet à CDPR d’avoir accès à un groupe d’experts techniques enviable. Ce n’est un secret pour personne que même les développeurs les plus performants ont eu des problèmes de recrutement dans un monde où les ingénieurs les plus talentueux gravitent de plus en plus vers des entreprises comme Epic, Unity et Nvidia.

En ce qui concerne les avantages du passage à UE5, ils devraient être assez clairs, au-delà des avantages évidents en termes de flux de travail, si l’on en croit les révélations de technologies clés : Lumen, Nanite et Metahumans. Lumen est l’étonnant système d’éclairage global en temps réel d’UE5, qui simule avec précision les propriétés du rebond de la lumière dans une scène donnée. Nanite est le nouveau système de géométrie développé par Epic qui vise à diffuser sans effort des ressources de qualité extrême à des niveaux de densité inégalés, sans aucun pop-in de la distance de dessin. Quant à la technologie Metahuman, elle permet à Epic d’offrir un rendu photoréaliste des personnages. La meilleure et la plus récente vitrine de toute cette technologie est la démo de The Matrix Awakens, qui se présente presque comme un Blu-ray interactif, du moins dans sa séquence de poursuite scénarisée.

La démo de Matrix permet également de mettre en évidence un autre défi majeur auquel sont confrontés les développeurs UE5 et qui pourrait affecter le nouveau titre Witcher. Le saut technologique réalisé par Lumen et Nanite est immense, mais il a un coût : les performances. Il ne faut pas oublier que la démo de Matrix n’est rien d’autre qu’une démo, mais selon toute vraisemblance, les titres qui utilisent ces deux technologies clés pourraient viser les 30 images par seconde plutôt que les 60 images par seconde qui dominent le paysage des jeux sur la génération actuelle. Bien que la version améliorée de Cyberpunk 2077 sur Xbox Series X et PlayStation 5 n’ait pas offert l’essentiel de l’expérience PC que nous espérions, son mode 60fps était au moins beau et bien joué. Pour atteindre ce même niveau de performance dans UE5, il faudra probablement un PC très haut de gamme.

L’accord entre CDPR et Epic Games semble toutefois être plus qu’un simple accord de licence. La déclaration de CDPR parle d’une collaboration avec Epic Games  » dont le but principal est d’aider à adapter le moteur aux expériences en monde ouvert « , ce qui met en évidence un point essentiel concernant l’UE5 en général et son application potentielle dans un titre Witcher en particulier : les systèmes fondamentaux au cœur des innovations de l’UE5 sont encore en développement.

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La première itération du REDengine se trouve dans The Witcher 2 – et même aujourd’hui, c’est un régal visuel.

La démo de Valley of the Ancient, par exemple, a montré que des mondes étendus étaient possibles, tandis que la ville de Matrix Awakens a mis l’accent sur les atouts de la génération procédurale pour faciliter la création de ces mondes. Cependant, rien de ce que nous avons vu sur Unreal Engine 5 ne ressemble encore au type d’environnements vus dans la série Witcher. Les châteaux, les villes, les carrières et les déserts ne seraient pas un problème, mais pour autant que nous le sachions, Epic Games n’a pas encore résolu le problème de l’intégration des objets non opaques dans Nanite, ni de la géométrie skinnée. En clair, les éléments tels que les arbres, le feuillage et les personnages devraient être rendus de manière traditionnelle dans une passe séparée de Nanite, soumise au type de pop-in de distance de dessin et autres limitations que nous voyons dans les jeux aujourd’hui.

Ce n’est que la partie émergée de l’iceberg en ce qui concerne le type de systèmes requis pour un jeu à monde ouvert, et il sera intéressant de découvrir si la collaboration entre Epic et CD Projekt RED voit le type de compétences et d’expertise qui a construit Cyberpunk 2077 et The Witcher se répercuter sur les technologies qui bénéficieront à tous les développeurs Unreal Engine 5. C’est peut-être ce qu’implique le concept de partenariat et ce qui distinguerait ce type d’arrangement d’un projet comme Returnal de Housemarque – où UE4 était la base, mais où le jeu final était fortement personnalisé avec la technologie interne du studio finlandais.

Le décor est planté pour le prochain jeu Witcher, mais nous ne pouvons nous empêcher d’être tristes de la fin du REDengine (ou peut-être, des REDengines au pluriel). C’est dommage parce que, fondamentalement, la diversité des technologies de base donne lieu à des jeux visuellement distincts qui peuvent propulser les visuels dans des territoires nouveaux et passionnants : Cyberpunk 2077 sur PC est arrivé en tête de notre liste des meilleurs graphismes de jeux pour 2020, et à juste titre. Visuellement, il dépasse de loin tous les titres Unreal Engine sortis à ce jour, même si UE5 est évidemment une autre paire de manches.

Nous avançons en territoire inconnu avec cette nouvelle technologie, mais ce qui est clair, c’est qu’il s’agit d’un pas de plus vers une homogénéisation de la technologie des jeux – avantageux à bien des égards, mais aussi inquiétant dans une industrie qui se nourrit d’idées et de techniques nouvelles et diverses. Le meilleur scénario ? Le nouveau jeu Witcher conserve l’identité d’un titre CDPR mais exploite pleinement le potentiel offert par les technologies Nanite, Lumen et Metahuman. Ce sont toutes des fonctionnalités passionnantes, mais encore en évolution – et peut-être que leur déploiement dans un jeu de cette envergure sera payant à la fois pour Epic et CD Projekt RED, tout en relevant potentiellement la barre pour tous les développeurs utilisant UE5.

 

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.