Valve a corrigé Elden Ring sur le Steam Deck

Mickael Legrand

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Juste après avoir terminé mon test de Steam Deck, j’ai fait tourner Elden Ring sans les optimisations de Valve, puis j’ai essayé l’expérience « corrigée ». Les problèmes ont-ils vraiment été résolus et, si oui, comment Valve s’y est-il pris ? En plus de cela, nous avons eu depuis quelques autres correctifs, ce qui soulève une autre question cruciale : Elden Ring sur PC est-il maintenant corrigé ?

Pour en revenir à notre reportage sur le lancement du jeu sur PC, le bégaiement du jeu était insupportable. Notre théorie était qu’il s’agissait d’un autre jeu PC souffrant de problèmes de compilation de shaders : des pauses d’une fraction de seconde à chaque fois qu’un nouvel effet visuel entrait en jeu. Nous en avons beaucoup parlé récemment : ce n’est pas un problème sur les consoles car la nature fixe du matériel signifie que les shaders sont précompilés et inclus dans le package. Cependant, sur un PC, où les spécifications matérielles varient tellement, le processus est plus compliqué. À cet égard, Steam Deck a un avantage, car il s’agit d’un matériel fixe, tout comme une console.

« Du côté de Linux/Proton, nous avons un système de pré-mise en cache des shaders assez étendu avec de multiples niveaux de représentations de cache au niveau de la source et du binaire pré-seed et partagé entre les utilisateurs », nous a dit Pierre-Loup Griffais de Valve. « Sur le Deck, nous passons au niveau supérieur, puisque nous avons une combinaison unique de GPU et de pilotes à cibler, et la majorité des shaders que vous exécutez localement sont en fait pré-construits sur les serveurs de notre infrastructure. Lorsque le jeu tente de compiler un shader par le biais de l’API graphique de son choix, ces compilations sont généralement ignorées, car nous trouvons l’entrée de cache précompilée sur le disque. »

Un regard approfondi sur l’apparence et le fonctionnement d’Elden Ring sur Steam Deck, comment Valve a corrigé le jeu et comment il se compare à la PlayStation 4.

Cependant, M. Griffais pense que la plupart des problèmes d’Elden Ring ont été causés par d’autres facteurs – relevés sur Twitter par plusieurs développeurs examinant les commits Github de la couche de compatibilité open source.

« Le bégaiement dû au pipeline de shader n’est pas la majorité des gros problèmes que nous avons vus dans ce jeu », poursuit Graiffais. « L’exemple récent que nous avons mis en évidence a plus à voir avec le fait que le jeu crée plusieurs milliers de ressources telles que des tampons de commande à certains endroits, ce qui a fait que notre gestionnaire de mémoire s’est emballé pour essayer de les gérer. Nous mettons désormais ces allocations en cache de manière plus agressive, ce qui semble avoir beaucoup aidé. Je ne peux pas dire si c’est le problème que rencontre le jeu sur d’autres plateformes, mais nous avons joué sur Deck avec tous ces éléments en place et l’expérience a été très fluide. »

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Regardez le contenu de la vidéo ci-dessus et vous verrez que c’est effectivement le cas. En utilisant un mélange du préréglage de qualité moyenne avec des paramètres élevés stratégiquement renforcés (textures et anti-crénelage) ainsi qu’une réduction de la qualité des shaders de moyenne à faible (cela ne semble pas faire de différence pour les visuels) et en engageant le plafond de 30fps du système de Valve, nous avons effectivement un rendu 720p de la version PlayStation 4 d’Elden Ring. De plus, le plafond de 30 images par seconde de Valve permet d’obtenir des temps de trame de 33,3 ms, contrairement à la solution de From Software basée sur une horloge interne, ce qui rend l’expérience beaucoup plus fluide.

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Steam Deck se compare favorablement à la PS4 – résolution mise à part – et le plafond de 30 images par seconde fixé par Valve permet de respecter le frame-pacing, contrairement à la solution de From Software.

Vous pouvez rencontrer des problèmes de performances : la présence de nombreux adversaires à l’écran semble stresser le CPU (et peut-être aussi le GPU), ce qui entraîne des baisses de performances et des temps d’images instables, tandis que le souffle ardent de Flying Dragon Agheel entraîne des baisses conventionnelles de frame-rate dues au GPU. En fin de compte, il est fascinant de voir à quel point Steam Deck reflète la PS4 dans ces points de stress. La machine Steam surpasse largement la Xbox One S en termes de performances soutenues et de caractéristiques visuelles, ce qui est tout un exploit pour un APU AMD avec une limite de puissance de 15W. Et au lancement, Steam Deck offrait un niveau de performance plus constant que des PC beaucoup plus puissants.

Tout cela nous amène à la question inévitable de savoir comment fonctionne Elden Ring sur PC maintenant, avec au moins quelques correctifs à son actif depuis l’expérience lamentable du premier jour. Sur Steam Deck, peu de choses ont changé. Cependant, sur PC, nous avons deux expériences contradictoires basées sur un matériel très similaire. Dans un premier temps, j’ai demandé à notre spécialiste PC, Alex Battaglia, de se pencher sur la dernière mise à jour 1.02.03 et il en est ressorti un mélange de bonnes et de mauvaises nouvelles.

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Sur son système basé sur un Core i9 10900K avec une RTX 3090 fonctionnant à 4K avec des réglages élevés, Elden Ring a a réussi à atténuer l’impact d’une grande partie du bégaiement intrusif que nous avons vu au lancement – une amélioration substantielle. Cependant, un nouveau problème s’est ajouté au mélange : un gel occasionnel avec des pauses consécutives de 735 ms ( !). Ces pauses sont apparues lors de plusieurs exécutions. Donc, à première vue, nous avons vu une amélioration bienvenue, atténuée par l’apparition de nouveaux problèmes.

Cependant, en répétant les tests sur mon propre système basé sur un Core i9 10900K et équipé d’une RTX 3080 Ti – qui est essentiellement une RTX 3090 légèrement réduite avec moins de mémoire – je n’ai pas eu les problèmes de jeu qu’Alex a eu sur son système. Sans ses résultats, j’aurais été tenté de dire qu’il y a de fortes chances qu’Elden Ring soit effectivement corrigé sur PC – en attendant d’autres tests sur des plateformes plus bas de gamme. À ce stade, le mieux que nous puissions offrir est que, sur la base de notre expérience, les principaux problèmes du jeu sont résolus, mais il n’y a aucune garantie que vous ne rencontrerez pas d’autres problèmes. Pendant ce temps, les théories des utilisateurs sur la façon de résoudre les problèmes continuent d’affluer : suppression de GamePass et désactivation de Microsoft Device Association Root Enumerator, par exemple.

Je dois cependant dire que jouer en 4K60 sur la RTX 3080 Ti était une expérience formidable – tout comme je suis sûr qu’un verrouillage en 1440p60 serait préférable à l’expérience de la console de la génération actuelle. Il est intéressant de noter que le nouveau patch n’a fait que très peu de différence dans les performances du Steam Deck, qui était déjà très performant quelques jours seulement après le lancement du jeu, avant que tout patch au-delà de la version 1.02 ne soit disponible. Et oui, un Elden Ring entièrement portable est Le seul point négatif est la durée de vie de la batterie : avec le plafond de 30 images par seconde et les paramètres modifiés, vous aurez du mal à jouer pendant deux heures avant de manquer d’énergie.

Mickael Legrand

Passionné de films et de séries télévisées, je partage mes découvertes avec vous en tant que rédacteur spécialisé dans le divertissement.