Pourtant, l’histoire du jeu remonte à plusieurs décennies, surtout si l’on remonte aux consoles des années 1970, voire un peu plus tôt. Même si vous choisissez de vous concentrer sur l’ère “moderne” du jeu, après le crash, nous approchons rapidement des 40 ans dans cette perspective plus étroite.
Nous le voyons tous les jours en tant que fans, bien sûr – des franchises comme The Legend of Zelda, Super Mario et Sonic the Hedgehog ont plus de 30-35 ans. Nous avons régulièrement des produits commémoratifs et des rééditions, et la façon dont nous apprécions et consommons les jeux rétro est également en constante évolution.
Malgré tout cela, une question d’une importance croissante continue de dériver avec des améliorations et un engagement limités de la part des plus grandes sociétés de jeux et des détenteurs de droits – la préservation. C’est un sujet que nous avons déjà abordé, tant en ce qui concerne les réalités pratiques du dysfonctionnement des supports vieillissants que les questions difficiles liées aux droits d’auteur.
C’est un sujet qui est revenu sur le tapis récemment, avec l’annonce par Frank Cifaldi d’un accord avec WATA pour vérifier et cataloguer les prototypes de jeux rares avant qu’ils ne disparaissent complètement dans le domaine privé. Avant d’examiner ce qui a fait couler tant d’encre, un bref rappel des parties concernées et de leur importance dans le domaine de la préservation des jeux.
Travailler avec WATA pour le bien de tous
Frank Cifaldi est co-directeur de la Video Game History Foundation, une organisation qui mérite des éloges pour ses efforts continus en vue de créer et de développer une bibliothèque de recherche sur les jeux vidéo. C’est une organisation qui organise également des événements pour mettre en valeur l’histoire, qui rassemble pour ses archives des éléments clés de l’histoire physique du jeu, comme le matériel et les magazines, tout en mettant au défi et en faisant campagne pour que des sociétés comme Nintendo améliorent leurs pratiques et leurs attitudes en matière de préservation des jeux. Cifaldi est une figure clé et respectée dans ce domaine.
WATA est une société qui a d’abord attiré l’attention pour avoir facilité les ventes aux enchères d’objets de collection de jeux vidéo à des prix exorbitants, faisant la une des journaux lorsque des copies de jeux vidéo changeaient de mains pour des sommes énormes, comme une copie de Super Mario 64 vendue pour plus de 1,5 million de dollars. L’un des éléments centraux de ces ventes est le “classement” appliqué par WATA, qui se décrit comme un “leader de confiance dans le classement des jeux vidéo de collection”. Cependant, certains accusent l’organisation d’exploiter un marché manipulé, basé sur la spéculation et le flipping, et de faire grimper artificiellement les prix ; il y a également eu des allégations de collusion avec la maison de vente aux enchères Heritage Auctions. Karl Jobst a produit une vidéo complète explorant les différents aspects de la controverse. Des questions sur la base de ces évaluations sont continuellement soulevées, avec l’idée que l’avidité motivée par les classements WATA fausse et endommage le marché des objets de collection.
Cifaldi, un défenseur de la préservation des jeux, a donc créé la surprise lorsqu’il a confirmé son travail pour WATA dans la vérification des prototypes de jeux avant leur mise aux enchères, certains des produits les plus rares de l’industrie ; pour certains, il était difficile de faire le lien entre les deux. D’un certain point de vue, Cifaldi avait fait un pacte avec le diable. Mais, comme le dit Cifaldi, son travail lui permet de vérifier et d’enregistrer des données sur des prototypes de jeux rares qui, autrement, pourraient être entièrement perdus aux yeux du public, obtenant ainsi une forme d’information à partager avant qu’ils ne disparaissent.
Bien sûr, les médias sociaux sont rarement le lieu d’un débat raisonné, mais après quelques jours pour que la poussière retombe, Cifaldi a posté une un long fil de discussion décrivant son raisonnement derrière l’accord avec WATA.. Il offre une défense de certains collectionneurs en termes de travail et de recherche derrière un grand nombre d’achats, en plus de ces sommes d’argent importantes dans chaque achat. Dans le post précédent, trois années de rapports ont également été partagées, donnant un aperçu du nombre de prototypes intéressants qui ont été authentifiés et enregistrés.
La fin justifie les moyens
Bien qu’il soit facile de voir cela comme un point négatif, étant donné la mauvaise réputation dans laquelle beaucoup tiennent WATA, nous pensons que des points valables ont été soulevés sur les zones grises, où le compromis et la réalité sont acceptés et où le meilleur moyen d’y parvenir est d’utiliser les ressources disponibles. Possible solution est trouvée. La plupart des gens aimeraient un monde merveilleux où toute l’histoire des jeux vidéo rares serait partagée librement pour que le public puisse en profiter. Mais ce n’est pas le monde dans lequel nous vivons, alors il est compréhensible de se sentir mal à l’aise. Impliqués sur le marché des enchères à condition de recevoir quelque chose en retour – dans ce cas, des enregistrements de prototypes de jeux rares et non commerciaux.
Nous sommes à un moment délicat où la préservation et la défaillance des vieilles cartouches et des vieux systèmes rendent les archives plus nécessaires, mais où les entreprises voient toujours de l’argent à faire.
Dans le passé, nous avons comparé de manière défavorable la tenue des archives de jeux vidéo avec des supports plus anciens, mais des compromis similaires ont lieu dans ces archives. Prenons l’exemple des livres rares. Les universités et les organisations financées par des fonds publics, comme les bibliothèques nationales, effectuent une grande partie du travail de catalogage, de préservation et de partage des images des livres rares. Pourtant, c’est le résultat de plus de 100 ans de travail et de nombreux autres siècles d’histoire du livre qui se mettent en place. Par exemple, de nombreuses archives sont fortement tributaires des dons posthumes des collectionneurs. décennies où ces éditions rares auraient été en mains privées. Les universités et les bibliothèques participent également aux ventes aux enchères pour tenter de se procurer des articles, mais elles sont souvent surenchéries par des particuliers.
Même ce scénario n’est pas parfait, et ces éditions historiques ne sont pas soumises aux mêmes problèmes de droits d’auteur que ceux qui prévalent dans l’industrie moderne des jeux. C’est là que les grandes sociétés entrent en jeu : ce sont des entreprises qui cherchent à tirer profit de leurs produits, pas à les donner. Nintendo partage aujourd’hui un nombre contrôlé de jeux rétro sur Switch via son service d’abonnement Nintendo Switch Online, tandis que SEGA a récemment donné des détails sur Sonic Originsqui regroupera d’anciens jeux dans un emballage numérique à 40 dollars. Nous nous trouvons à un moment délicat où la préservation et la défaillance des cartouches et des systèmes anciens rendent les archives plus nécessaires, mais où les entreprises voient toujours de l’argent à gagner.
La défaillance de la vieille technologie est un domaine où la situation des jeux vidéo est mise à mal. La question se pose également de savoir pendant combien de temps les entreprises doivent conserver leurs “coffres” de vieux contenus dans l’espoir d’en tirer des bénéfices supplémentaires. Le point de vue commercial serait “aussi longtemps que les lois sur le droit d’auteur, la propriété intellectuelle et les marques le permettent”, c’est le droit de l’entreprise. Cependant, des organisations comme la Video Game History Foundation soulignent que des entreprises comme Nintendo (et bien d’autres) ne parviennent pas toujours à préserver leurs propres pratiques en matière de code source. Par exemple, les entreprises se tournent parfois vers ceux qui préservent le code original des jeux pour obtenir de l’aide, car leurs propres copies et archives virtuelles sont insuffisantes.
Ce sont souvent des groupes privés ou des individus enthousiastes qui préservent l’histoire du jeu vidéo, et le faire à titre privé est parfaitement légal. La question se pose toutefois de savoir quand cette histoire doit être ouverte au public ? Quand une ROM d’un jeu classique peut-elle être partagée avec le monde entier ? Faut-il attendre l’expiration d’une myriade de droits d’auteur ou les entreprises doivent-elles adopter une vision plus globale ? Probablement la première, bien sûr.
Documenter un passé numérique avant qu’il ne disparaisse
Et qu’en est-il des jeux qui ne sont en fait disponibles par aucune voie légale ? Ils sont souvent bloqués d’accès public aussi, bien sûr, ce qui conduit à de nombreux arguments lorsque les magasins numériques ferment et que les jeux sont vraiment perdus en dehors des copies privées et de la préservation. C’est ce qui se profile à l’horizon pour des jeux relativement récent des jeux récents lorsque les boutiques eShop de la Wii U et de la 3DS seront fermées.
C’est compliqué et difficile et les meilleures solutions nécessiteront naturellement une forme de compromis. Nous aimerions un scénario dans lequel les grandes entreprises conviendraient d’une “durée de vente” pour les jeux, peut-être de 40 à 50 ans, après laquelle l’accès public au code source numérique serait autorisé sans barrages routiers ni retraits.
Cela semble fantaisiste, bien sûr, mais à moins qu’un compromis ne soit trouvé entre les entreprises et la préservation, nous en serons réduits à pactiser avec le diable ou, pire, à attendre simplement des décennies que les droits d’auteur et autres périodes légales expirent.
Espérons simplement que les codes sources historiques, sous diverses formes et supports physiques, survivent suffisamment longtemps pour que la solution éventuelle soit trouvée.