Bien sûr, nous nous attendons normalement à voir des résolutions inférieures et des sacrifices de fidélité graphique pour que le cœur de l’expérience de la console fonctionne sur un système portable, mais à première vue, c’est l’une des sorties Switch les plus fortement dépouillées de mémoire récente. Alors, est-ce que WRC 10 sur Switch fait trop de compromis, ou est-ce qu’il y a l’étoffe d’une simulation de course utilisable sur console portable sous cette façade modeste ? C’est ce que nous allons découvrir.
Tout d’abord, jetons un coup d’œil aux principales statistiques visuelles. Dans la version de base de la PS4, WRC 10 tourne à 1080p et 30 images par seconde, avec TAA pour éliminer toute aspérité persistante. Sur la Switch, la qualité d’image est réduite à une résolution dynamique de 1600×900 pour le jeu sur téléviseur connecté, afin de s’adapter au budget énergétique de la console. La pleine résolution n’est pas souvent atteinte, avec même le mode d’exposition de voiture fonctionnant nativement à 720p à la place, et la résolution tombe à 1152×648 pour certaines étapes. Et à 648p, la mise à l’échelle vers un téléviseur HD complet n’est pas flatteuse. Pour le jeu portable, la résolution est encore plus basse pour correspondre à la baisse des horloges du GPU, avec une résolution typique de 480p – bien qu’une résolution native de 720p soit également possible. La faible résolution dans l’un ou l’autre des modes est aggravée par l’absence d’anticrénelage efficace sur la Switch pour corriger les bords irréguliers, à part le flou de mouvement optionnel dans les menus.
Une résolution réduite et un manque d’anticrénelage n’expliquent pas l’aspect général du jeu, et il est clair que les développeurs de Kylotonn ont dû aller plus loin pour atteindre leurs objectifs de performance. Il est presque impossible de tout énumérer, tant les changements sont nombreux, mais pour commencer, la qualité des textures a été réduite au strict minimum sur le terrain, ce qui laisse apparaître des éléments de basse résolution flagrants. Les survols avant la course ne font pas grand-chose pour les cacher. Il est cependant impressionnant de constater que toutes les foules présentes sur la piste sont au moins en 3D. Vous verrez que la densité des foules est inférieure à celle de la PS4, mais elles s’animent tout de même lorsque vous passez à toute allure. Mais ne regardez pas trop attentivement les détails en mode photo, cela fait un peu PS1.
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En toute honnêteté, rien de tout cela ne se remarque vraiment en mouvement. L’écart le plus frappant se situe au niveau des reflets, qui subissent un coup dur par rapport à la version PS4, les reflets dans l’espace de l’écran étant entièrement supprimés. Cela signifie que toutes les scènes avec des routes trempées par la pluie ou de grands plans d’eau finissent par paraître nues, sans méthode de repli pour refléter le paysage environnant. Les ombres sont une autre raison importante pour laquelle le rendu de la Switch semble si stérile dans de nombreux plans. Les voitures, les arbres et les lignes électriques ont tous des ombres, mais dans la pratique, elles sont rendues sous la forme d’une masse de pixels vacillante qui semble grossière en mouvement. En dehors de cela, les plantes apparaissent sans aucune forme d’ombrage au loin et il n’y a pas non plus d’occlusion ambiante. Tout ce qui s’étend jusqu’à l’horizon a l’air ordinaire, presque bidimensionnel au lieu d’être un environnement 3D réaliste.
Sans aucun doute, la plus grande réduction se situe au niveau du terrain lui-même. L’étendue de la coupe varie selon la piste, mais le pire coupable est le premier stade du tutoriel qui semble presque reconnaissable dans les comparaisons côte à côte avec la PS4. Des parties entières de la vie végétale sont retirées de la scène pour économiser la marge de manœuvre du GPU de la Switch. Il n’est donc pas surprenant que ce soit cette scène qui permette à la Switch de se rapprocher le plus de sa résolution cible de 900p. D’autres étapes réduisent les détails de manière agressive, mais pas dans la même mesure. La route de la Croatie, par exemple, n’a pas d’arbres dans les vallées à venir, tandis que les buissons et les clôtures qui remplissent l’espace sont carrément dépouillés. Au moins, cette étape et l’itinéraire de l’Acropole sont identifiables comme étant le même endroit entre la PS4 et la Switch, mais c’est une nette dégradation. D’un autre côté, les détails lointains comme les forêts sont bien remplis, même sur la Switch. Il y a une densité au loin qui complète la scène, même s’il manque des effets comme la brume et la poussière présents sur PS4.

Dans l’ensemble, il est stupéfiant de voir à quel point le moteur de WRC10 est évolutif. Tout indique qu’il s’agissait d’un projet destiné aux consoles haut de gamme, qui a ensuite été réduit à sa plus simple expression pour que la Switch puisse atteindre 30 images par seconde. La géométrie apparaît juste devant la voiture, tandis que les cartes d’ombre s’estompent quelques mètres avant le jeu. Le nombre réel de polygones est également réduit, comme en témoignent les affleurements rocheux de style cubiste dans la scène de Monte Carlo qui semblent beaucoup plus réalistes sur PS4.
Il est facile de pointer du doigt les problèmes visuels du jeu, mais il est bon de garder à l’esprit les petits triomphes réalisés par les développeurs. Les modèles de voitures, par exemple, sont impressionnants de détails et parmi les meilleurs que j’ai vus sur Switch. Le travail matériel sur la carrosserie de chaque voiture est bien géré, avec des textures nettes et haute résolution pour les livrées, laquées d’un vernis brillant qui reflète les lumières au-dessus. Certes, les ombres et les reflets des voitures sont en retrait par rapport à la PS4, mais la carrosserie elle-même est joliment détaillée, jusqu’au verre teinté opaque des phares et des enjoliveurs. Malheureusement, la déformation physique est considérablement réduite dans les courses réelles sur Switch, de sorte que les voitures ne se froissent pas autant qu’elles le font sur PS4 ; les seuls changements que vous remarquerez sont l’accumulation de rayures et de saletés. C’est dommage de ne pas voir la simulation complète, mais c’est clairement un échange qui devait être fait.
En apparence, les graphismes de la Switch en prennent un coup, c’est certain, mais en ce qui concerne les mécanismes de base et le modèle de conduite, la console portable de Nintendo est (presque) complète. Une vue correcte du cockpit est incluse, avec des reflets (à faible fréquence d’images) dans les rétroviseurs, les essuie-glaces et votre main ferme sur le volant. Les scènes se déroulent à différents moments de la journée, avec une météo dynamique, et les phares fonctionnent de manière réaliste pour éclairer le paysage la nuit. La qualité sonore des tours du moteur et du copilote est également présentée à un débit élevé. Il n’est pas rare de voir le son compressé à des niveaux distrayants sur les portages Switch – notamment dans les jeux Assassin’s Creed – afin de réduire la taille du jeu et la charge CPU. Mais ici ? L’audio de WRC10 est aussi clair et net que l’on peut s’y attendre, ce qui est formidable.
Alors, la version Switch est-elle jouable ? Mis à part les coupes visuelles, le jeu est-il complet ? Eh bien, il n’y a pas de multijoueur à proprement parler, mais le mode carrière et les autres modes et circuits solo semblent intacts.
Le problème le plus préoccupant est celui des commandes. La Switch n’a pas de gâchettes analogiques sur les Joycons ou la manette Pro, ce qui limite sévèrement la capacité à contrôler une simulation de course comme WRC 10 où vous devriez idéalement appuyer sur l’accélérateur et le frein pour maintenir l’élan dans un virage. Il existe une solution de contournement : vous pouvez réassigner l’accélération au stick analogique droit, ce qui permet de mapper l’accélération correctement. Avec cette modification, WRC10 sur Switch devient infiniment plus jouable avec une inclinaison vers l’avant, et pourrait bien vous convenir aussi.
En mettant de côté la Switch pour un moment, j’ai eu le temps de jeter un coup d’œil à l’application PS5 next-gen, comme un exemple rapide de support next-gen. La PS4 et la Switch étant limitées à 30 images par seconde, le véritable atout de la next-gen réside dans la possibilité de passer à 60 images par seconde, voire à 120 images par seconde sur les écrans compatibles. Dans le cas de la PS5, nous avons trois modes : un mode « haute qualité visuelle » à 30 images par seconde, qui fonctionne généralement en 4K natif. Ensuite, il y a un mode « équilibré » à 60 images par seconde qui fonctionne à une résolution dynamique, entre 1620p et 4K, avec une qualité d’ombres réduite. Enfin, nous avons un mode « Performance 120 Hz » qui réduit encore les paramètres des ombres et offre un rendu en 1080p. Entre ces trois modes, la principale différence réside dans la résolution et la qualité des ombres. Si l’on considère uniquement le mode de qualité 4K 30fps de la PS5, l’amélioration par rapport à la PS4 de dernière génération concerne principalement les distances de dessin et la résolution des ombres.
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Pas de concurrence avec la Switch ici, évidemment, mais encore une fois, cela montre à quel point le moteur est évolutif. Un autre avantage majeur pour passer de la PS4 à la PS5 est le temps de chargement. Le chargement de l’étape Monte Carlo, par exemple, ne prend que sept secondes sur la PS5. L’attente est beaucoup plus longue sur une PS4 de base, avec environ 36 secondes, tandis que la Switch finit par se charger au bout de 42 secondes. Pour être honnête, les temps de chargement sur PS4 et Switch sont une source de frustration. Rien que pour entrer dans une course, il faut attendre un bon moment, et il faut un autre écran de chargement pour revenir aux menus, ce qui est particulièrement long sur Switch. Donc encore une fois, les temps de chargement des jeux sont un énorme plus pour passer à la nouvelle génération. C’est-à-dire, à côté du saut à 60fps et au-delà.
Les performances : comment se situent-elles ? Concentrons-nous d’abord sur la Switch. Pour le jeu sur TV connectée, toutes les baisses des paramètres visuels signifient que les performances sont généralement solides à 30fps. Les exceptions semblent être les phases du Japon et de l’Allemagne, qui tombent à 25 images par seconde ou moins avec une géométrie trop complexe à l’écran. Le frame-pacing devient également inégal lorsque les performances baissent. En moyenne, la plupart des étapes sont jouables à 30 images par seconde sur la Switch, mais attendez-vous à ce que certaines parties d’un rallye descendent dans les 20 %.
Le jeu portable est un avantage pour toute sortie sur Switch, et pour les ports ambitieux comme celui-ci, c’est un argument de vente unique. WRC10 fonctionnant à une résolution native de 480p pendant qu’il est portable signifie un coup dur pour la qualité de l’image – mais les taux d’images sont pires qu’avec le jeu sur dock. Par exemple, à la ligne de départ de l’étape Monte Carlo, nous obtenons 25 images par seconde en mode portable, alors qu’en mode docked nous obtenons 30 images par seconde. Jouer sur un petit écran rend le mouvement moins perceptible, mais c’est loin d’être idéal. Attendez-vous à une ligne de 30fps dans la plupart des étapes, mais à des chutes plus fréquentes et calamiteuses en dessous si vous jouez en mode portable.
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En passant à la PS4, nos perspectives s’améliorent considérablement. L’objectif de 30 images par seconde en 1080p est atteint presque parfaitement, avec quelques déchirures d’images si vous savez où regarder. En passant à la PS5, sur son propre mode de haute qualité visuelle à 30 images par seconde en 4K, vous obtenez des images parfaites, sans aucune trace de déchirure. Pour les puristes visuels, c’est un bon choix, mais c’est dans le mode suivant, le mode « équilibré » à 60 images par seconde, que la PS5 brille vraiment par sa jouabilité. Ici encore, le jeu est solide comme un roc, avec de rares signes de déchirure de l’écran.
La cerise sur le gâteau pour la PS5 est bien sûr l’offre de 120 Hz sur les écrans pris en charge, qui a fonctionné parfaitement dans nos tests et qui est peut-être le meilleur choix pour un jeu de rallye où les millisecondes comptent. Les performances solides sont peut-être dues au fait que WRC 10 a été conçu pour les systèmes de dernière génération, mais cela fonctionne. Il y a bien sûr des bruits d’écran à certains moments, notamment dans la spéciale de Japan Shitara, mais à part cela, le mode haute performance est très performant.

Il est clair que WRC 10 est un peu tiré par les cheveux pour les capacités de la Switch, et c’est très bien ainsi – chez Digital Foundry, nous sommes de grands fans des portages ambitieux, même quand ils tournent un peu mal. Nous savons dès le départ qu’aucun de ces jeux ne sera une expérience de premier ordre, mais ils n’en restent pas moins impressionnants pour leur simple existence sur la console portable de Nintendo. Malgré ses coupes budgétaires, WRC 10 a beaucoup de qualités. Les performances sont généralement acceptables, à 30 images par seconde sur la plupart des circuits, et les détails des voitures et la tenue de route sont étonnamment bons. L’absence de modes multijoueurs est une honte, mais les mécanismes de base pour une course sont là. Malgré toutes les dégradations visuelles – et elles sont sévères par endroits – le résultat semble au moins accorder la priorité aux performances à 30 images par seconde.
Alors, est-ce que c’est aussi mauvais qu’on le dit ? Visuellement parlant, absolument. WRC 10 est très grossier par endroits. Plus que de nombreux ports sur Switch, le résultat final est sauvagement inégal avec des textures grossières, des pop-in perceptibles, des maillages de qualité inférieure et des ombres en bloc. Certaines pistes ont l’air acceptables par rapport à la PS4, mais d’autres sont méconnaissables. Dans tous les cas, il y a aussi une déconnexion générale entre les détails élevés des voitures et la fidélité obscure du terrain lui-même. Surtout sur un grand écran, il est difficile d’accepter l’aspect dépouillé de la plupart des circuits. Dans l’ensemble, j’aurais du mal à recommander de jouer à WRC10 avec la Switch connectée à un téléviseur – c’est trop loin de la qualité de base sur console.
Il y a, cependant, une valeur rédemptrice à jouer en mode portable. La résolution est faible à environ 480p, le frame-rate baisse parfois, mais vous obtenez quand même une belle expérience de rallye en déplacement. Avec une modification des commandes par défaut, franchement presque inutilisables, il y a un jeu qui vaut la peine d’être joué ici. Mécaniquement, WRC10 est donc solide sur la Switch, mais ses visuels auraient besoin d’une sérieuse mise au point.












