Le coup d’envoi de cette agression flagrante contre la jouabilité a été donné récemment par la conversion étrangement médiocre de Final Fantasy 7 Remake, suivie rapidement par Elden Ring et, la semaine dernière, par Shadow Warrior 3. Mais ce n’est pas un problème nouveau : des jeux comme Kena : Bridge of Spirits, Ghostrunner et Sword and Fairy 7 ont été lancés avec des problèmes similaires. En général, ce bégaiement est causé par la compilation des shaders – le processus par lequel le code GPU est compilé à la volée pendant le jeu – et semble être particulièrement gênant sur les titres Unreal Engine.
Peut-on le corriger ? Absolument – soit en compilant les shaders pendant le chargement (The Ascent), soit en les compilant avant même de démarrer le jeu (Horizon Zero Dawn au lancement), soit en les compilant en arrière-plan (le récent patch d’Horizon Zero Dawn). D’autres options peuvent être disponibles, comme le crowd-sourcing des shaders sur une plateforme comme Steam, mais en fin de compte, nous ne pouvons qu’espérer qu’en soulignant ce problème, il sera résolu, sans avoir recours à Alex Battaglia pour lancer une chaîne YouTube Angry Alex.
- 00:00:00 Introductions
- 00:01:05 Réactions sur l’état du jeu
- 00:14:04 Patch 1.07 d’Horizon Forbidden West
- 00:20:26 Le patch next-gen de Dying Light
- 00:25:44 F-Zero X arrive sur Nintendo Switch en ligne
- 00:29:55 Media.Vision annonce cinq jeux en cours de développement
- 00:31:38 Test de déverminage de 3600 heures sur Switch OLED
- 00:38:31 DF Supporter Q : Pensez-vous que la « crise du burn-in » est exagérée ?
- 00:42:37 DF Content Discussion : Les Gardiens de la Galaxie sur GamePass / DF Retro update
- 00:51:02 DF Supporter Q1/2/3 : Questions sur les performances de l’Anneau Elden
- 00:58:35 Premières impressions sur le patch PC d’Elden Ring
- 01:02:57 DF Supporter Q4 : Que préférez-vous ? 60fps verrouillé ou 60-80fps VRR ?
- 01:06:22 DF Supporter Q5 : Pourquoi est-il si difficile de produire des écrans OLED pour le marché des PC ?
- 01:14:32 DF Supporter Q6 : Avez-vous beaucoup d’espoir que le frame-pacing inapproprié soit abordé dans la prochaine Switch ?
- 01:16:42 DF Supporter Q7 : Pensez-vous que la Super Switch sera capable d’égaler ou même de surpasser la présentation visuelle des nouvelles machines de Sony et Microsoft ?
- 01:19:07 DF Supporter Q8 : La rumeur de la malédiction Bubsy
Mais avant que la tirade sur le plus grand problème du jeu vidéo ne commence pour de bon, il y a beaucoup de choses à dire, à commencer par nos choix de la semaine dernière lors du Sony State of Play – qui se concentre principalement sur les développeurs japonais, ce qui nous donne un peu de répit par rapport à l’assaut de triple A que nous avons subi ces derniers mois. Nous avons mis en évidence quelques titres intéressants, mais il était légèrement frustrant de voir que tant d’entre eux sont de nature cross-play. Oui, il semble que la PS4 sera avec nous jusqu’en 2023 !
Il y a également une discussion sur le dernier patch Horizon Forbidden West, avec des ajustements pour répondre aux plaintes concernant le » chatoiement » de la végétation, en particulier en mode performance. J’avais le code de lancement installé sur ma PS5, j’ai donc pu comparer l’avant et l’après. Il semble que l’effet soit réduit, mais loin d’être éliminé – et cela nécessiterait une refonte fondamentale du système d’anticrénelage qui réduirait le niveau de détail global. Nous pensons que le mip-map de la texture est réduit à une version de moindre qualité sur certaines végétations, ce qui signifie que les détails extrêmes sont moins concentrés dans l’espace des pixels – un petit détail, mais pas une solution qui change la donne. Pendant ce temps, John pense que le mode qualité a également changé…
Et comme d’habitude, nous répondons à un tas de questions de la part des supporters du programme de soutien de Digital Foundry. Oui, nous répondons aux questions sur les performances de l’Elden Ring, nous abordons les résultats réalistes que nous pouvons attendre de DLSS sur la Switch Pro et nous parlons de la fréquence d’images par rapport au temps d’image lorsque vous dépassez 60 images par seconde. Est-ce que 60-80fps (12.5ms à 16.7ms) avec VRR est mieux qu’un 60fps verrouillé – un frame-time plat de 16.7ms ? Nous pensons que non, mais quand vous arrivez à 80-100fps (10ms à 12.5ms), c’est une autre histoire. Vous pouvez vous faire une meilleure idée de ce que nous faisons dans le cadre du programme de soutien. ici même mais pour l’expérience DF complète, nous vous le recommandons (évidemment) !












